【雑記】近況

2018年5月22日 雑記
【雑記】近況
お久しぶりです。タイトルの通り近況報告です。

昨年度末辺りからスタンダードを離れ、ジャッジ業務とポーカーに専念し始めました。
今後しばらくMtGはMOでリミテッド少しと下の環境を気が向く時に触っていく見込みです。

ポーカーは、マジックの傍らで何か副業になるようなコンテンツを何と無く望んでいた所で見つけました。ノンリミットホールデムという種類です。
簡単にルールを覚えてオンラインの最低レートでプレイしてみたところ、これがまた奥深い。
数学的・統計学的根拠に基づく戦略性は考えるのが難しい一方でとても楽しく、長年に渡って研究されてきたそれら戦略を学ぶための土壌が整っているため、受験期とは比較にならない程に勉強のモチベーションが高まりハマってしまいました。正直スタンダードを追いかけるのも少し疲れていたので、タイミングが良かったのか悪かったのか。
日本語のポーカー資料はあまり少なかったので、今はお勧め度の高かった洋書を片手にオンラインポーカーをポチポチしています。
いずれ副業に出来るくらいに強くなれたら良いですね。プロは難しそうですが……。

あらかたの勉強が終わったらまたスタンに復帰する予定です。次のセットがラヴニカという思い出深い次元であることもあり、何とかそれまでには終わらせたい!

話はマジックに戻り、ジャッジの面では、目下Lv2を目指して勉強と競技イベントの経験を積んでいこうとしています。
今週末のシングルスターPPTQもフロアを勤めますのでよしなに。

また先日はマジックフェスタ仙台でモダン杯のHJを担当しました。
まるでGPのような会場の雰囲気に飲まれそうになりましたが、アナウンスからジャッジングに至るまでまずまずの仕事ができ、イエサブ様の運営に精一杯力添え出来たと思います。
ああいう大きなイベントでは店舗大会では得られないような経験を多く積むことが出来るのでプレイヤーとジャッジの両方にとって貴重なイベントでした。

来場された皆さんにも大変楽しんで頂けたようで何よりです。


最後に、海外MtG記事は定期的に周回しているので、今後も興味深い記事があったら翻訳してくと思います。
Level Oneも……いずれは完成させたいですね。やるやる詐欺にならないことを祈ります。

ではでは。
Balancing Competitiveness and Fun
By Will Jonathan // 18 Nov, 2017
https://www.channelfireball.com/articles/balancing-competitiveness-and-fun/
(著者紹介) Will Jonathan

スポーツ心理学者・メンタルパフォーマンス指導者。2000年のインベイジョンからマジックを始める。
クライアントにはPGAツアー(プロゴルフ)、メジャーリーグ、UFC(総合格闘技)、オリンピック選手など様々。世界中の様々な大学スポーツチームとも盛んに協議している。
公式HP:https://willjonathan.com/

今回のテーマはとてもありふれたことです。
いつもどこでも話されていることですが、それは競技志向になるプレイヤーほど見失いがちなことでもあります。

それは、楽しむことです。

より高みを目指すプレイヤーほど、ゲームを楽しむことは徐々に超・競技志向へと移り変わってしまいます。何故でしょう?それは競技性が高まり、プライズが豪華になると、人は楽しむことを止め、試合を『より真剣に』受け止め、なんとしても競技の場で戦い抜くための姿勢になってしまうからです。こうなるとゲームを愚直に楽しむことはなくなります。何故ならそのゲームはもう重大で真剣な勝負なのですから!PPTQも、グランプリも、そしてプロツアーですら、あなたはもう楽しむことなんて考えられなくなります。競技の世界で成功するためには一切の甘えを捨てた容赦のない真剣勝負を挑むべきなのです!

……この考え方は色々な意味で間違っています。

正しくはこう……単純なことです。楽しむことこそが、ベストなプレイをする上でも、成功に近づく上でも、不可欠なことなのです。
あなたがゲームを楽しみ、面白く思うことで、自分の力を最大限に発揮しブレなく勝つことが出来るのです。競技性が高まりプライズが豪華になるほど、楽しむことの重要性はより増していきます。問題なのは、この『楽しむこと』と『競技志向になること』は別のものと考えられがちであるということです。

『楽しむこと』と『競技志向になること』は相反するものである、と考える人は多くいます。どちらか片方は切り捨てなければならない、と考える人も。しかし、実際はそうではありません。少なくとも、片方を切り捨てる必要はありません。それどころか、非常に高い競技のフィールドで戦いながらも同時にゲームを楽しむことが出来る人もいるのです。そう、繰り返しますが、競技性と楽しさの両方を味わうことこそが、あなたのプレイヤースキルを最大限に発揮できる方法なのです。

楽しむこととプレイを疎かにすることは明確に違います。その境界線を理解することはとても大事です。何事もバランスです。どちらか一方に偏るべきではありません。
競技志向と楽しむことのバランスを考えるにあたって、0から10までの範囲をつけて考えてみましょう。"0"ではあなたはただの怠け者です。プレイングを考えることもしなければ適当に呪文をプレイするだけです。しかし、"10"だと逆に競技志向過ぎです。あなたはあらゆるゲームに対し神経を張り詰め、真剣になりすぎてしまいます。ゲームを楽しみながらも競技としての心持ちを併せ持った"5"であるべきでしょう。

もしゲームを楽しむようにすると、よりリラックスした気持ちで落ち着いてプレイすることが出来ます。緊張や重圧、不安などに慣れることは中々容易ではありませんよね。例えばただ笑顔を忘れないようにするだけでも、それはあなたがベストなプレイをするための大きな助けとなってくれます。
微笑むことは神経ペプチドの放出を活性化させ、ストレスや緊張を解消してくれます。 神経ペプチドとはニューロン(神経細胞)同士の情報伝達をつかさどる小さな分子のことです。 神経ペプチドはあなたが幸せや悲しみ、怒りや落ち込み、興奮などを感じた時に全身へその感情を伝達します。 中でも良い感情を伝達するドーパミンやエンドルフィン、セロトニンなどは笑顔によって解放されるのです。 これらはあなたの体をリラックスさせるだけでなく、心拍数や血圧を下げることもしてくれます。

常々言っているのですが、プレイヤーは試合の結果にのみ楽しさを求めようとしすぎなのです。
勝った時はそれはもう楽しくプレイできたことでしょう。逆に負けた時はその試合にはもはや楽しめる要素など何も無かったと……おおっと、早合点しないでください!もちろん勝った時が楽しいのは言うまでもありませんし、負けた試合は勝った試合と同様に楽しめるだなんて言うつもりもありません。それが当たり前です。

私が使った言葉はそういう意味ではありません。勝利自体は楽しいものですし、敗北は楽しくないことです。
私が言いたいのは、勝敗という結果自体が『そのゲームを楽しくプレイできたか』を決める要素であるべきではない、ということです。勝利は楽しむための必要条件ではなく、あくまで楽しむための補助なのです。敗北もまた楽しさを根底から台無しにするものではなく、楽しむことのちょっとした障壁にすぎません。ゲームを楽しみ、モチベーションを高めてくれる要因を試合結果に求めてしまうと、あなたは能動的にゲームを楽しむことが出来なくなってしまいます。何故ならゲームを楽しむためには勝利という特定の状況が必要となるからです。

もしゲームを勝利し、この楽しむための要件を満たした時はそれはもうゲームを楽しんだことでしょう。しかし、負けてしまった時はどうなるのでしょうか?勝利という結果自体を楽しむための条件にしているのであれば、どうやってそのゲームを楽しめるというのでしょう?
自明なことです。それでは楽しむことは出来ませんし、楽しんでプレイすることも出来ません。『あなた自身が決めた』、楽しむための条件が満たされていないからです。試合結果――結果が良かったか、悪かったか――とは、一時的なものにすぎないことを忘れてはいけません。結果の善し悪しでマジックを楽しもうとするならば、そこで得られる楽しさもまた、一時的なものにしかならないのです。

ええ、一時的なものであってはならないでしょう。常に楽しんでいるべきです。つまり、楽しむための要素は試合結果といった外的要因ではなく、ゲーム自体にあるべきなのです。
私自身は、勝っても負けてもいつもマジックを楽しんでいます。どうしてか?それは、私はマジックのデザインがとても大好きだからです。呪文を唱え、クリーチャーで攻撃し、あわよくば相手を倒したりすることが好きなのです。勝つための計算をするのも、プレイングを道筋立てて考えるのも大好きです。これらは勝ち負けに関係なく、マジックをする時は常に存在するものです。

ブラッド・ネルソン氏の記事に「心を強くしよう("Mental Mindset" http://www.starcitygames.com/article/29222_Mental-Mindset.html)」という素晴らしいものがあります。その記事では、ゲームの精神面に関連した話題と、なぜそれらが重要なのかが説明されています。 その内容の1つは楽しむことについてでした。ここに彼の説明をそのまま引用しましょう。
マジックはゲームです。忘れていた人もいるとは思いますが、本当に単なるゲームなんです。グランプリは同じ趣味を持った人々が週末に展示場へ集まった楽しいゲームイベントです。友人同士で近場に集まってワイワイ遊ぶことも出来ます。そこにストレスなんてあるわけがありません。
しかし残念なことに、マジックをすることで不要なストレスを溜めてしまう人があまりにも多くいます。彼らはとにかく試合の結果を重視し、試合の後はおろか、始まる前から既にストレスを感じてしまいます。結果だけが全てだと。

これはいけません。本当に、本当にいけない!

マジックはただのゲームです。そもそも楽しむために考案されたものであるはずです。特に目的の無い状況でマジックをして緊張する人なんていません。しかし大会の場では全てが変わってしまうのです。
何かを達成しようとするストレスは様々な状況に対する視点を乱し、優先順位を変化させます。マジックを楽しみながら腕を上げていくよりも先に、勝利ただそれだけを求めようとするのです。ただ勝てば嬉しい。負けたらただ悲しい。
マジックを楽しめない限り、あなたの腕前は一生上達しないでしょう。何事も楽しめていないならば、それを辞めるのが一番です。簡単なことです。しかし辞めたくないけど楽しめてもいないのであれば、マジックに求める優先順位をもう一度考え直してみましょう。あなたはただ勝利のためだけに、マジックをプレイしていませんか?

では、競技志向と楽しさのバランスを取るために必要なアドバイスをしましょう。

1. あなたがゲームを楽しむためには何が必要なのか分析してみよう。
楽しくゲームをプレイするためには、そもそも何で楽しいのかを考えてみることです。まずはゲームをしていて自分が最も楽しいと思える瞬間は何から生じているのか考えてみましょう。それは結果でしょうか?ゲームそのものでしょうか?そのゲームをする人の輪からでしょうか?それとも大きな目標でしょうか?より強いプレイヤーとの対戦でしょうか?何か好きなデッキタイプがあるのかも?あるいはフォーマット?
自分の楽しさの原動力が何処にあるのか分かったら、今度はゲームをする際にそれらへ着目する優先順位を正しいものにしましょう。もし、あなたが結果を楽しさの原動力としているように感じるならば、それからは脱出して別の原動力を探すべきです。結果という一時的なものにすぎない状態からしか楽しさを見いだせないのは、非常に不安定ですから。

2. 結果ではなく、その試合の流れや質に焦点を当ててみよう。
ChannelFireball.comにアップされているBen Starkによるアモンケットリミテッドの一場面にこんなものがあります。彼はメイン戦をほぼ勝ち確定の状況から、信じられないほど複雑な事象が混じり合った長期戦を経て、最後は負けてしまいました。しかし、彼は全く動揺しませんでした。サイドボーディング中に彼は「うわー、まさか負けるなんて思わなかったよ。さっきのは本当に面白い試合だったなあ」と感想をつぶやくのです。競技マジックをより楽しむための第一歩は、結果に一喜一憂せず、その試合で起こったやりとりや自分のプレイングを見直してみることです。先程も言いましたが、たとえ負けても楽しむことは出来るのです。負け試合にも興味深かった場面や難しかった場面、楽しかった場面があることでしょう。

3. 『競技マジック』をただ一つの競技ではなく、総合的な経験として捉えてみよう。
競技マジックはグランプリやPPTQ、プロツアーに限った話ではありません。その全てがユニークな経験となります。
大会では大切な友人や同じ志を持った人々に囲まれますし、そこで愛するゲームをプレイ出来ること自体が幸せなことでもあります。大規模イベントにはバイヤーやアーティストがいます。会場が大きければ大会後には観光や散策も出来るでしょう。競技マジックを楽しむには、そこで経験すること全てに目を向けてみることです。そこで得られる経験とは大会ただ一つのものに留まりません。競技マジックに参加することは、すなわち競技マジックがとても素晴らしいものであることを祝うことなのです。競技やプロの世界でゲームをプレイするために、競技志向と楽しむことの片方だけを選ぶ必要はありません。私達はそれらの丁度いいバランスを取ることが出来るのです。そうすることで、きっとあなた自身の助けになるでしょう。
Standard Temur Energy Deck Guide
By Reid Duke // 12 Oct, 2017
https://www.channelfireball.com/articles/standard-temur-energy-deck-guide/


ティムール・エネルギーはスタンダードにおける最良のデッキと言えるだろう。
これはイクサラン導入以前でも言われていたことだね。そしてローテーションによって他のデッキが大きくパーツを失ったのに対し、このデッキはほぼそのままの形を維持していることがそれに拍車をかけている。

ティムールは名実ともに今世界選手権を席巻したデッキだ。William “Huey” Jensenこと彼がこれを手に大会を独走したのは記憶に新しいだろう。
今回は世界選手権に彼とOwen Turtenwald、そして僕が持ち込んだティムールのリストを解説しようと思う。まあ、リストには特に大きく変わったところは無いけど、ティムールというアーキタイプの強みを最大限に引き出しつつ、環境にいる一部の厄介なカードに対する解答を付け加えた感じの仕上がりだよ。
4:《牙長獣の仔/Longtusk Cub》
4:《導路の召使い/Servant of the Conduit》
4:《つむじ風の巨匠/Whirler Virtuoso》
4:《ならず者の精製屋/Rogue Refiner》
3:《逆毛ハイドラ/Bristling Hydra》
3:《栄光をもたらすもの/Glorybringer》

2:《マグマのしぶき/Magma Spray》
2:《本質の散乱/Essence Scatter》
1:《削剥/Abrade》
4:《蓄霊稲妻/Harnessed Lightning》
1:《暗記+記憶/Commit+Memory》
4:《霊気との調和/Attune with Aether》
2:《慮外な押収/Confiscation Coup》

1:《島/Island》
2:《山/Mountain》
4:《森/Forest》
4:《霊気拠点/Aether Hub》
4:《植物の聖域/Botanical Sanctum》
3:《尖塔断の運河/Spirebluff Canal》
1:《隠れた茂み/Sheltered Thicket》
3:《根縛りの岩山/Rootbound Crag》

サイドボード
2:《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》
1:《チャンドラの敗北/Chandra’s Defeat》
4:《否認/Negate》
1:《削剥/Abrade》
2:《人工物への興味/Appetite for the Unnatural》
1:《至高の意志/Supreme Will》
1:《天才の片鱗/Glimmer of Genius》
1:《慮外な押収/Confiscation Coup》
1:《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》
1:《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》


ティムールを最強たらしめているものとは

・まず《霊気との調和》は多色マナベースを適切に機能させるために不可欠なカードだ。そしてそこから得られるエネルギーは、他のエネルギー・カードをより有効に機能するようにしてくれる。

・ティムールは、赤単に有利なデッキの中でも特に広く使用されているデッキでもある(これはこれまでの僕の主張の中で初めて論争の的になるだろう)。赤単は絶対に無視することが出来ない存在だけど、スタンダードという狭いカードプールにおいては満足のいく対策はし辛いものだよね。そんな中でティムールが有する《つむじ風の巨匠》と軽量火力の束は最高の対策と言える!

要約:
・ティムールのマナベースは2色以上のデッキの中でも最良だ。
・環境随一のパワーカードが集約されたデッキである。
・環境2番手の様々なデッキに対し有利が取れる。
・パーツの取捨選択が多様なミッドレンジデッキであるため、容易に対策することは難しく、サイドボーディング後には更に相性を改善してくるデッキだ。


黒はタッチすべきか?

世界選手権の結果を見るに、世間の解答は「イエス」のようだね。
MOやSCGにおいては、入賞したティムールの半数以上が黒タッチを選択しており、《スカラベの神》と人によってはサイドボードにも黒いカードを潜ませている。

両方のバージョンを試した僕の答えは「ノー」だ。
確かに《スカラベの神》が無かったら勝てなかった試合も多いだろうね。ミラーマッチにおいては尚更だ。
僕はこの議題に対して初めて明言するが、多くのプレイヤーが《霊気との調和》と《霊気拠点》があるから「タッチはし得」であると考えているけど、実際には相応のリスクを背負っていると考えているよ。

より具体的には、タッチ黒バージョンは若干数の試合を色事故によって落としていると思われるんだ。《スカラベの神》ではなく別の5マナカードであったなら勝てたであろう試合を。
赤単がTier1な現環境においては特に顕著だろうね。赤単がティムールに勝つには、ティムール側が重要な局面で色事故を起こしたり、《逆毛ハイドラ》のダブルシンボルに手こずることに大きく依存しているから。

では何故「タッチはし得」と思われているのか?それは《霊気との調和》と《霊気拠点》が5色地形と換算されてしまっているからだけど、実際はそうではないんだ。

まず《霊気との調和》は唱えた時点で1色地形になる。
序盤に沼を探す余裕はあまりないだろう。ともあれあなたは序盤の多色カードのプレイのために2色ないし3色を揃えられはする。《根縛りの岩山》もアンタップイン出来るだろう。うん、それは問題ない。手元に《スカラベの神》がない時はあくまで必要な土地を探せばいいからね。
だけどゲーム後半、トップしてきたそのボムをプレイ出来ないという事態に直面したら……?

《霊気拠点》はずっと直接的な5色地形と見なせる。それでもこの土地に大きく依存するのは良い考えとはいえないね。
霊気拠点に費やす必要のなかったエネルギーが将来的にどう役立つかなんて分かることではないけど、それがソプターであれ+1/+1カウンターであれ、僅差のゲームを決定づける材料には十分成りうるんだ。

また、もし黒にタッチするのであれば1~2枚の《花盛りの湿地》などを付け加えることは悪くない構築と言える。けれども《スカラベの神》を引くまでは沼や《花盛りの湿地》は下位互換地形だ。《根縛りの岩山》はアンタップインし辛くなるし、《つむじ風の巨匠》も唱え辛くなる。

総じて僕は純正ティムールの方が好きだね。ただ、これが4Cバージョンの使用者全体に対する反論というわけではなく、あくまで一つの意見ってことで受け取って欲しいな。僕が確実に正しいなんてことはないからね。
もしあなたがティムールを愛用しているプレイヤーであるならば、是非両方のバージョンを試して検討して欲しいよ。《スカラベの神》は勝利をもたらし、一方で色事故のリスクも抱えていることを十分に加味してね。


メインボード

よくプレイされているエネルギー・カードの殆どは素晴らしく、その中でも4種――《導路の召使い》、《牙長獣の子》、《精製屋のならず者》、そして《蓄霊稲妻》はそのどれもが単体で強力だ。《つむじ風の巨匠》は赤単に対するベストカードであり、赤単が環境の大部分を占めている限り4積みでいいだろうね。《逆毛ハイドラ》も同様に強力であることに変わりなく、可能なら4枚入れておきたい所だったけど、世界選手権ではマナカーブを低めにするために3枚に抑えたんだ。

マナカーブの頂点に何を何枚積むかは個人の好みや黒タッチによるよ。僕はメインボードでは5枚、サイドボードに1、2枚がベストだと思う。僕のリストでは《栄光をもたらすもの》4枚と《慮外な押収》1枚だけど、他の二人は《栄光をもたらすもの》3枚に《慮外な押収》2枚だ。

《慮外な押収》は僕がスタンダードで一番好きなカードの一つだ。ティムールミラーのベストカードであり、《スカラベの神》よりも優れている(ああ、これも論争の的2つ目だね)。2枚入れることは赤単の《熱烈の神、ハゾレト》に対する解答が増えることにもなる。《栄光をもたらすもの》はあらゆるマッチアップで強力な必需品だ。

また殆どのティムールには火力8枚が標準装備だけど、《本質の散乱》という今世界選手権における最良のピースを2枚入れるために7枚へ減らしてある(偉大なるデッキビルダー・Ben Rubinへ敬意を)。
《本質の散乱》はこれまで長きに渡って収録されてきたカードだけど、それほど強いものではなかった。だけど現スタンダードではクリーチャーが主戦力であり、除去よりも打ち消しのほうが有効に効く場合の方が多い。《精製屋のならず者》や《奔流の機械巨人》の強さの源はそのCIP能力にあり、《逆毛ハイドラ》や《ハゾレト》は一度着地してしまえば処理するのは殆ど不可能だ。
《本質の散乱》はこれら全ての脅威に対する解答となり、またティムールの主要な弱点を幾つか補ってくれるカードなんだ。

さらに最終スロットとして、僕達は《ハゾレト》や《スカラベの神》へのワイルドカードとして《暗記+記憶》を選んだ。
練習の中では青白コントロールの《燻蒸》に対して《暗記》モードが勝負を決定づけることもあり(世界選手権ではそもそも白いデッキはいなかったけど)、このカードを選んでみたわけだ。と言っても一番重要なのは、《暗記+記憶》や《本質の散乱》といったインスタント呪文を入れることで、サイド後の《奔流の機械巨人》を有用に使用できるようになっていることかもしれないね。


サイドボード

Ben RubinとHuey(ジェンセン)が《奔流の機械巨人》を使うことを持ちかけてきた時は正直懐疑的だったよ。
だけどプレイしてみたその日から絶大にそれを支持するようになったんだ。世界選手権ではコントロールデッキに対して五分以上の勝負にしてくれたし、何よりも青白副陽デッキに対してはインスタントスピードの強力なカードであり、ミラーマッチにおいては強力かつ重要な6マナ域となってくれる。相手がデッキリストを知らない環境下ではより価値が高くなるだろうね。

一部の独特なサイドボードは青巨人との兼ね合いさ。《天才の片鱗》と《奔流の機械巨人》の組み合わせが強力であることは言うまでもないよね。素撃ちの《片鱗》で6枚目の土地を確保し、その後の機械巨人はその価値を最大限に発揮する(そもそも青巨人を解決できる事自体がいつでも素晴らしい!)。《至高の意思》もまた、青巨人を積極的にプレイ出来るようにする柔軟なカウンターだ。

2枚の《自然への興味》と青巨人を組み合わせることでエンチャントデッキとも戦うことが出来る。本来であればティムールを食うデッキと!一番の仮想的はイクサランリリース後に隆盛した白黒ベースの《選定された行進》デッキだろう。これらのデッキは置物が除去されない限りはやりたい放題となるけど、キーカードを狙い撃ちで除去することが出来れば崩れ始めるんだ。もし今後もこれらのトークンデッキが環境に存在し続けるならば、2枚目の《自然への興味》は《真っ二つ》に変えてより一層メタっていこうと思うよ。

後のサイドボードの役割は単純だ。赤単用の軽量カードにコントロール用の《否認》セット。
他に試そうと思っているのは《魔術遠眼鏡》だ。《真髄の針》カードには多くの用途があるけど、中でも止めることが有用な相手は《キランの真意号》《来世への門》《水没遺跡、アズカンタ》だね。


各マッチアップ

僕はスタンダードにおけるサイドボーディングは単純なものではないと考えているよ。
ほぼ全てのマッチアップで、僕たちは相手が処理しきれない脅威を用意し、逆に相手の脅威に対しても処理できるように解答を用意しようとするものだ。ならば、相手の脅威と解答を正確に知っておくことでサイドボーディングを柔軟に変えていくのは当然だろう?

ここで提示するサイドボーディングの例は、相手のデッキ情報が全くないときに僕が行うサイドボーディングだ。
もし相手の赤単に《栄光をもたらすもの》が3、4枚入っていることが予想されるならば《慮外な押収》の3枚目を入れてもいいし、ミラーマッチで相手がプレインズウォーカーを多数用意しているならば《つむじ風の巨匠》をもっと残すことも出来るだろう。


ミラーマッチ

ティムールvsティムールは典型的なミッドレンジミラーと言えるね。そして典型的なミッドレンジミラーの鍵は、相手より少し太くすることだ。例えば相手のマナカーブの頂点が5枚ならば、こちらは6枚あればいいってことだ。強調しておくけど、あくまで『少し』太くだ。あまり大胆に低速化すると《牙長獣の子》ビートにイカれてしまったり、後手後手に回って結局テンポ負けしてしまうこともある。ティムールのカードを引く手段は決して多くはなく、このマッチアップではテンポが重要な要素となっていることに注意だ。
6マナや7マナのカードを何枚も入れる際にはそのリスクを承知で行って欲しいよ。
Out
-4 《牙長獣の子》
-2 《つむじ風の巨匠》

In
+2 《奔流の機械巨人》
+1 《天才の片鱗》
+1 《慮外な押収》
+1 《至高の意思》
+1 《削剥》

《牙長獣の子》は問題なく使用できるカードだけど、簡単に1:1交換されうる、デッキの中で唯一の直接アドバンテージをもたらさないカードだ。なので先手と後手で柔軟に変えられる可変スロットと見なせる。先手で 《牙長獣の子》を抜く人は殆どいないだろうけど、「太く」なるためにはより防御的なプランを取ることは理にかなっている行為でもあるんだ。


赤単

赤単との相性は微差ではあるけど、僕はティムール側が有利だと自信を持って言うよ。
《つむじ風の巨匠》に《逆毛ハイドラ》、そして軽量火力は序盤の猛攻を凌ぐのに素晴らしい働きぶりをする。問題となるのは《熱烈の神、ハゾレト》への解答だ。そもそもこれに解答することは非常に困難だから、《ハゾレト》と《ラムナプの遺跡》に焼き尽くされる前にダメージレースを仕掛けなければならなくなる。すれ違いのダメージレースによって相手に引かせるカードを減らすことが根本的な対抗策と言えるだろうね。課題となるのは攻撃に回すクリーチャーと防御に回すクリーチャーのバランスだろう。
Out
-1 《暗記+記憶》
-2 《栄光をもたらすもの》

In
+1 《チャンドラの敗北》
+1 《削剥》
+1 《霊気圏の収集艇》

メインボードを過剰に抜きすぎないようにね。赤単は長期戦においても強く、デッキを軽量カードで固めてしまうと相手よりも勝ち筋が細くなって負けてしまうことがある。僕のルールとしては、5マナ域は最低3枚は確保しておくようにしているよ。


青黒コントロール

こちらが上手く噛み合っている時の青黒コンとのマッチアップはミッドレンジ対決のようなものだろうね。相手が《スカラベの神》を探すためにメインでタップアウトするくらいに相手を追い詰められれば何とかなるけど、《アズカンタの探索》がそれを容易に阻んでくる。早期に《アズカンタの探索》を貼られてしまうと、相手はゆったりとコントロールするだけで良くなり、ティムール側はお祈りしながらクリーチャーを出し続けるしかない。
取り敢えず相手には全体除去がほぼ無いので、《つむじ風の巨匠》は非常に頼もしい相棒となるよ。
Out
-4 《蓄霊稲妻》
-2 《マグマのしぶき》
-1 《削剥》
-1 《栄光をもたらすもの》

In
+1 《至高の意思》
+1 《天才の片鱗》
+1 《奔流の機械巨人》
+1 《慮外な押収》
+1 《反逆の先導者、チャンドラ》
+3 《否認》

僕達のデッキリストではこのマッチアップにおいて2つのアプローチがある。
一つ(恐らくこれが良い)はマーフォークやデルバーのように動くこと。最速でクリーチャーを着地させ、後はそれをカウンターで守っていくことだ。
もう一つはコントロールミラーマッチを挑むこと。この場合は《アズカンタの探索》対策として《自然への興味》も入れることになる。このプランを取る場合、出来る限りインスタントを構えられるようにし、相手の《天才の片鱗》はなんとしても打ち消すようにしたい。


青白副陽

このマッチアップのメイン戦を取ることは青黒コントロールのときよりも難しい。だけどサイド後は相性がかなり改善されるよ。相手の除去やフィニッシャーはどれも重く、カウンターが非常に刺さりやすいからね。
Out
-4 《蓄霊稲妻》
-2 《マグマのしぶき》
-1 《削剥》
-2 《慮外な押収》
-1 《つむじ風の巨匠》
-1 《本質の散乱》

In
+1 《至高の意思》
+1 《天才の片鱗》
+2 《奔流の機械巨人》
+2 《自然への興味》
+1 《反逆の先導者、チャンドラ》
+4 《否認》

《本質の散乱》をどうするかは中々興味深い判断となる。僕の経験では、青白副陽の全てとは言わないけど半数以上がサイド後に《奔流の機械巨人》を入れてくるんだ。《本質の散乱》を1枚は残しておくことが良いリスクヘッジになると思うね。

ここでの《つむじ風の巨匠》は《燻蒸》に対してとても弱い。
《残骸の漂着》を食らうことも念頭に置いておいたほうがよく、その場合は少ないリスクでより多くの基本土地を得られるようにしたい。サイド後なら土地が伸びることはこちらとしても美味しいことだからね。出来るだけ2番手のクリーチャー+ソプタートークン数体で殴るというアタックを仕掛けられると、相手は頭を抱えることになるだろう。


まだまだ先へ

ティムールがスタンダードのベストデッキであることは将来的にも疑う余地は無く、それは同時に最もメタられるデッキになるということだ。
だけどティムールが持つパーツ選択の柔軟さはその波に対しても一歩先を行くことが出来る。このイクサラン環境で勝ち抜きたいならば、ティムールをマスターすることをお薦めするよ!
【レポ】(7/16)TMC 14th
ティムールエネルギーtボーラスとか使いたかったけどチャンドラやらボーラスやら高かったので新カードゼロの緑黒エネルギー。
サイドの帰化は1枚リリアナへ。

参加者22名5回戦+SE。
R1:ボーラスランプ ○○
R2:ティムールエネルギーtボーラス@マスターさん ××
R3:ティムールエネルギー ○○
R4:スゥルタイ昂揚@バベル ××
R5:青白フラッシュ ○○

3-2の7位抜け。

SE1:ティムールエネルギーtボーラス@マスターさん ○×○
SE2:赤単エルドラージ@ダイチさん ○×○
SE3:赤青コン@tkdさん ×○○

優勝٩( ’ω’ )و

形が凄く好みだったのでまずはスゥルタイ昂揚組んでみます。
【レポ】(7/2)PPTQ@Card Shop Orb less Orb in郡山
社畜ぶりのPPTQ行ってきました。
運転のダイチさんに感謝。

デッキは緑黒エネルギー。
機体も回してみてたけど、ボブとトラッカーでカード引くのが一番楽しかったので。

代言者と牙長獣はどちらも試してみたけど、代言者の方が攻守兼用な上に後半引いてもすぐ役立つし、リシュカーカウンターでアタックしながら象出したりする動きがテンポ良く感じたので好きです。エネルギーの使い道はボブ・象・収集艇・拠点で一杯一杯。
収集艇は神。3枚だとダブつくことが多かったので2枚……にしたけどやっぱりもう少し枚数欲しく感じた。それくらい壁役・ダメージレースに貢献する。

地上戦主体なのでコンバット力が鍛えられる(上がるとは言ってない)。

32人5回戦+SE。
R1:マルドゥ機体 ◯×◯ (R2お互い除去りあって更地からドロー弱し)
R2:ティムール昂揚 ×◯○ (R1昂揚横断3枚でブリンガー・イシュカナ・ワルブレと捌けず。R3背信でイシュカナ・押収2枚見せつけられるも全部使わせてからスカイソブリンで無双)
R3:マルドゥ機体@tkdさん ◯◯
R4:ID
R5:ID

3位抜け。

SE1:マルドゥPW ×◯× (R1森・森・象・バリスタ・ボブ・プッシュ2をキープしたアホ R3象2体でビートする中リシュカーを追加してしまった結果、ラスで流されて後続足りず)

順当一没。キープとプレイングで絶対何とかなりましたわ……
優勝は仙台のエースバベルの機体。流石です。

MOプレリまではシャドバでヴァンピィちゃんと戯れようと思います。
ではでは。
デッキはオーウェン機体のバリスタをベテランにして土地を少しだけ弄ったもの。
MOリーグを10周くらいするけど3-2以上は3回という無残な状態のまま静岡へ。
デッキパワーに祈りを捧げながら本戦……。

尚前日のモダマスシールドは最高額《石のような静寂》でしたチャンチャン。

1回戦時、ペアリングアプリが機能しなくて1分ほど遅刻。最後まで意味なかったねこれ。

1R バント霊気池 ○○
2R 4Cサヒーリ ×× (1G先手4t目フェリダーに除去持って無くて動けず。アヴァシンあったので取り敢えずマナ立ててブラフするけどアヴァシンに蓄霊からそのままビート負け。2G除去ハンドキープしてフラッドになったところにチャンドラで削られ)
3R バント霊気池 ×○× (1G組細工ゲインから5tウラモグ 3Gダブマリでリソース足りずそのままウラモグ)
4R 赤黒アグロ ×○○ (1Gバリスタ+リリアナタッグに押し切られ)
5R バント霊気池 ○×× (2G除去無しのところにブルーナで止まりその後ギセラでブリセラ初降臨 3G14点くらいゲインされながらガチャ3回目でウラモグ)
6R 緑黒エネルギー ×○× (1G先手から蛇蛇緑巨人で除去無く 3G除去キープから土地3で詰まって返せない盤面に)

2-4。ただの雑魚でした。
敗因は練習不足によるキープミス・当たり・土地事故と色々ありましたけど、何よりデッキが好きじゃなくて負けるたびにティルト気味になっていたのが響いていた気がする。
デッキ選択は理に従ったと思うけど、情も同調するまでデッキを乗りこなしていないと意味がなかったか。

知り合いが勝ちまくってる中で自分は駄目駄目andダメな戦績で大分凹みましたが、
会場で出会った東北の方々が皆以前と変わらぬ様子で接してくれたのがとても嬉しかったです。
今後もよろしくお願いします。

次はGP神戸モダン……と、社畜生活のため今年1月に失効してしまったジャッジレベルの再取得。
可能であれば夏までにLv2になって今後の仙台近辺のPPTQに携わっていければと思います。

ではでは。
お久しぶりです。

タイトルの通り、先日今の勤め先を辞めて来ました。
夜11時帰宅、サビ残、絶え間ない上司のパワハラとブラック要素は十分でしたね。

詳細は一応特定回避のため秘密へ。

いきなりですが明日から仙台へ戻ります!
現地在住の方はまたよろしくお願いします。



マジックしたい!翻訳したい!音ゲーしたい!遊びたい!楽しみたい!!!
【レポ】(12/4)PPTQ@アメニティドリーム仙台
お久しぶりです。
仕事で磨り減った精神を回復させるために仙台へ一時帰国。
懐かしい面子に会えて色々話せて良かった。

デッキはスタン無理解故脳死青白。ウェストヴェイル2枚はいらなすぎた。事前忠告ありがとうございますジュン神様。

27人5回戦くらい。デッキは回したことないです。
R1:赤緑霊気池@えいべさん ×◯◯
R2:緑黒霊気池@こくおーさん ×◯×
R3:白黒PWコン ◯×◯
R4:赤緑霊気池@河童さん ×◯◯
R5:ID

6位抜け。

SE1:緑黒昂揚 ×◯×

ミスしかしなかったので残当。
しかしメイン落としすぎやろ
優勝したかむらは素直におめでとう。

負けは悔しいけどモチベは上がりますね。
時間見つけてMOします。いい加減関東の競技大会も参加する癖つけんと。
ではでは。
http://magic.wizards.com/en/MTGO/articles/archive/magic-online/treasure-chest-information-2016-10-03

10/5(水)より構築イベントでリリースされるTreasure Chestsについて、多数のフィードバックを受けました。私達はその内の幾つかに応えます。


詳細

最も多かった反応の一つは、Treasure Chests内の詳しい封入率についてでした。
これを受けて、以下の数値を公開致します。
・Treasure Chestsの全3スロットにおける、Curated Card(専用プール)・モダンリーガルレア・プレイポイント・スタンダードカードの割合
・専用プールにおける各カードの相対封入率
・プレイポイントを獲得した際の、各プレイポイント(10~1000)の相対出現率

詳細は以下をご覧ください。
http://magic.wizards.com/en/MTGO/articles/archive/magic-online/treasure-chest-curated-card-list-2016-09-29


Treasure Chestsのトレード

Treasure Chestsをトレード可能にして欲しいという要望も多数ありました。
これを受け、11月の中旬にTreasure Chestsをトレード可能にします。同時に統率者2016とコンスピラシー:王位争奪のカードを専用プールに追加します。
Treasure Chestsを開けるときは常に最新のプールからカードが選ばれます。

私達は他にもトレード可能にするアイテムについて考えています。
完全な詳細はTreasure Chests本実装前にTreasure Chestsの解説ページで公開予定です。


エンジン始動

カラデシュのプレリリースは今年から早めて、10/5(水)から始まりますよ!
ドラフトリーグは12チケット、シールドリーグは24チケットで参加できます。
カラデシュから追加導入される新賞品について。

http://magic.wizards.com/en/articles/archive/magic-digital/announcing-treasure-chests-2016-09-29


Treasure Chestとは

3枚入りの新パックです。トレード不可。
1枚は以下のセットの中からランダムで出現します。
・専用プール ― Magic R&Dによって選定された、MOにおいて重要と思われるカード
・モダンリーガルセット中にあるレアまたは神話レア
・プレイポイント ― 数はランダム

残り2枚はスタンダードのコモンかアンコモンです。これらは稀に上記のセットと入れ替わります。


Treasure Chestを手に入れるには

全ての構築リーグ及びヴィンテージデイリーの賞品に加えられます。
Treasure Chestのトレードは出来ないので、貰ったらさっさと開けちゃいましょう!

賞品への追加は10/5のダウンタイム後からです。


専用プールには何が入ってるか

例えば次のようなカードです。
・Black Lotus
・リシャーダの港/Rishadan Port
・ヨーグモスの意思/Yawgmoth’s Will
・Underground Sea
・実物提示教育/Show and Tell
・流刑への道/Path to Exile
・タルモゴイフ/Tarmogoyf
・ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil
・Kaladesh Inventions版オパールのモックス/Mox Opal

ええ、このプールにはKaladesh Inventionsが含まれます。
代わりにカラデシュの通常パックからはKaladesh Inventionsは出現しません。

今年度中にコンスピラシー2016のカードも導入予定です。
全てのカードリストは次をご覧ください。
http://magic.wizards.com/en/MTGO/articles/archive/magic-online/treasure-chest-curated-card-list-2016-09-29


賞品構成について

新しい賞品構成は次のとおりです。
Friendly Constructed Leagues

参加費: 8 Event Tickets or 80 Play Points
賞品:
5勝: 80 Play Points, 8 Treasure Chests
4勝: 80 Play Points, 3 Treasure Chests
3勝: 80 Play Points, 1 Treasure Chest
2勝: 40 Play Points
1勝: 20 Play Points
0勝: 10 Play Points

※旧構成
5勝: 150 Play Points, 2 boosters
4勝: 120 Play Points, 1 boosters
3勝: 80 Play Points,
2勝: 40 Play Points
1勝: 20 Play Points
0勝: 10 Play Points
Competitive Constructed Leagues

参加費: 12 Event Tickets or 120 Play Points
賞品:
5勝: 6 boosters, 180 Play Points, and 3 Qualifier Points, 8 Treasure Chests
4勝: 3 boosters, 180 Play Points, and 1 Qualifier Point, 3 Treasure Chests
3勝: 120 Play Points, 1 Treasure Chest

※旧構成
5勝: 10 boosters, 120 Play Points, and 3 Qualifier Points,
4勝: 6 boosters, 120 Play Points, and 1 Qualifier Point,
3勝: 120 Play Points
Vintage Daily Events

参加費: 12 Event Tickets or 120 Play Points
賞品:
4勝: 6 boosters, 180 Play Points, and 3 Qualifier Points, 5 Treasure Chests
3勝: 3 boosters, 180 Play Points, and 1 Qualifier Point, 3 Treasure Chests

※旧構成
4勝: 6 boosters, 360 Play Points, and 3 Qualifier Points
3勝: 3 boosters, 180 Play Points, and 1 Qualifier Point

また、MOCSプレイオフイベントではTOP8のプレイヤーは25パック、9-50位は10パックのTreasure Chestsを通常の賞品に加えて受け取れます。


より詳しい内容について

Treasure Chestsに含まれるスタンダードのコモン・アンコモンカードは、次の確率で上位賞品にリプレイスされます。
・4.5パックに1パックの割合で、1枚のスタンダードコモン・アンコモンが専用プールカードかモダンセットのレア・神話レアへ
・239パックに1パックの割合で、2枚両方のスタンダードコモン・アンコモンカードが専用プールカードかモダンセットのレア・神話レアへ


スタンダードコモンカードはアンコモンの2.5倍出現しやすいです。
いずれもfoilは含まれません。

モダンセットのレア・神話レアにはスタンリーガルで無かったカードセット、すなわちモダンマスターズのカードは含まれません。
また、モダンで禁止となっているカードが出現することもあります。
レアは神話レアの2倍出現しやすいです。この割合は神話レア導入前のカードセットのレアにも適応されます。時のらせんのタイムシフト・カードはレア扱いです。

Treasure Chestsにはfoilは含まれませんが、8版及び9版のカードはfoilとなります。

専用プールのカードはそれぞれに出現割合が設定されています。
専用プールから出るカードのレアリティマークは元々のレアリティを印字しており、専用プールでの出現割合を反映しているものではありません。
専用プールからfoilは出現しません。Zendikar ExpeditionsやKaladesh Inventionsもfoilではありません。8版及び9版のみがfoilです。
見てきたのでひみつに感想ちらほら。全てネタバレありです。
デッキはカンパニーを意識しつつ呪文捕えとギセラと黒除去を使ってみたかったエスパーミッドレンジ。
GP同様に新環境スタンは初めて。
参加者400人の9回戦とか長いと思いません?
R1:バントカンパニー ○○
G1:ギセラつよい
G2:ギセラつよい

R2:バントカンパニー ○○
G1:ギセラつよい
G2:ギセラつよい

R3:赤青ゾンビ ○×○
G1:ギセラつよい
G2:タコつよい
G3:ギセラつよい

R4:バントカンパニー ○××
G1:ギセラつよい
G2:記憶なし 色々噛み合わなかった気がする
G3:手札の衰滅と呪文捕えされてるグラスプで4/5代言者を殺せることに気づかずに無駄にライフ減らしたのとラストプレイでブルーナを取らなかった下手くそで負け

R5:スゥルタイ昂揚 ○××
G1:呪文捕え3連打
G2:アドアドでぐだってたらエムラでハンド消えて負け
G3:土地止まってる間にアドアドされてエムラで負け

R6:緑黒昂揚アグロ ××
G1:肉引けずに4/5や3/5の前にグラスプと衰滅抱えながら死亡
G2:肉引けずに除去ばっかの手札で除去する端からリリアナで回収されまくって負け

R7:白単エンジェルエルドラージ ×○○
G1:相手のほうが肉多くて負け
G2:フルパン+ブロッカーの返しに除去トップ出来て勝ち
G3:常に解答トップしながら飛行で殴りきり

R8:バントカンパニー ××
G1:精神背信後の相手ドロー強かったけどアヴァシンくらいは予想するべきだった
G2:土地2でイカれ

4-4凡人。デッキ弱かったです。

終了後はまっちょさん・巨大化さん・tkdさん・台パンのジュンペコさんと中華街に行って食べ放題店へ。美味しかったし楽しかった!

次はエムラとイシュカナを考えてみようかなと。
ひとまずMOプレリを楽しみます。

【雑記】近況

2016年7月19日 MtG
MTG:
SOI発売と研修が重なった影響で今期スタンは本当に出来なかった。
現在はギリギリ人間らしい生活を送れているのでEMNと同時にスタンとリミテの両方に出来る限りリソースを割いていく予定。
気になるデッキは昂揚と現出。

HENTAIじゃない方のハースストーン:
ドラゴンウォリに乗ったらスルスルと勝って無事レジェンド。
毎シーズンレジェンドになる事を目標にしつつ適当に頑張っていきたい。
誘う友達がいないので招待特典は厳しそうですね!

Hentaistone:
詫びパックを開けるだけの作業。
賞金制大会とかが活気付いて競技性が担保されるようになったら参入してみたい。

かいしゃ:
は゛た゛ら゛き゛た゛く゛な゛い゛い゛い゛い゛い゛い゛い゛い゛い゛い゛
【レポ】(6/11)PPTQ@ホビーステーション仙台
研修も終了しようやく毎日自宅で眠れる生活に。
そしたら土日に仙台でPPTQが連戦であるということなので遠征へ。

デッキはGPでデュークが使っていた緑黒(http://magic.wizards.com/en/events/coverage/gpmin16/black-green-midrange-with-reid-duke-2016-05-28)をベースにシルムガルをタッチしたもの。
ほぼノンクリーチャーの普通の季節コンだと時間かかりすぎて現スタン経験値の差が出そうだから代言者やトラッカー等を入れてそれなりに速く試合を終わらせられる方を選択してみた。
初めは完コピverをMOリーグで5戦だけ回したら3-2。負けは全てランプカードをトップするなどのマナフラ。
このデッキの強みはランプによる請願の柔軟性強化もあるけど、代言者が4t目に4/5で殴ることやニッサが5t目に変身することも大きな利点に感じたのでランプカードは爆発的植生のみに変更。植生なら1色の追加も可能と見てついでに青にタッチ。白にしてソリンでも良さそう。

そんなこんなで本番。参加者32人5回戦+SE。
1R:緑白トークン ○○ (カット時にゴチャらせてしまい本当に申し訳ありませんでした…)
2R:緑白トークン ×○- (1Gダブマリ、2G練習不足の時間掛けすぎプレイ遅すぎ)
3R:白黒エルドラージ ×○○ (1G急かされたので適当にアタックしてミス)
4R:アブザン季節 ×○× (相手のが平均KP高いしドローカードも多くて相性的にキツい)
5R:緑黒ハスク ○○ (1Gライフは1あれば良い)

3-1-1で6位抜け。

SE1:青単プリズン ○○ (MOでのlsv戦のおかげでキーカードが分かっていたのが大きかった)
SE2:緑白トークン ○○ (季節と運が全てのミスを帳消しに)
SE3:アブザン季節 ×○○ (1G土地2ストップからやりたい放題)

完。

ひとまず遠征は成功。

WMCQは行かないのでリアルの大きなイベントはしばらくは無い感じ。ぼちぼちMOPTQに凸って行こうかと思います。

参加者の皆さん、お疲れ様でした。
RPTQ:
レアは民兵隊長・石の宣告・ギトラグの怪物・教団の歓迎・戦墓の巨人・タミヨウの日誌・古き知恵の賢者。プール2マナクリーチャー色バラバラ3枚。
緑白tギトラグで0-2。お疲れ様でした。


ハースストーン:
時間が取れない中なんとかNA・ASIA共にランク5まで。
アグロシャーマンつおい。Zoo脆い。
来期は再びレジェンドになりたい。


研修残り2週間。つらい。
今更更新。研修で平日は家に帰れない生活中です。

GPは掌握とリフレクターとギデオンが使いたかったのでエスパートークンっぽいものに。
正直スタンは全く練習出来ておらず直前までは白単人間を適当に1人回ししてた。
その人間で前日トライアルと8構に凸るもどちらも1没。衰滅といいアヴァシンといい環境がスライを許してない。
KPの低いカードを連打するのも自分の性に合わなかったので前日にデッキを変更。

R1:白黒エルドラージ ×○×
R2:緑黒ハスク ○○
R3:4cコンボ ××
R4:白単人間 ○○
R5:赤緑ランプ ○○
R6:赤緑ランプ ×○○
R7:スゥルタイエルドラージ ○×○
R8:ナヤミッドレンジ ×○○
R9:緑黒ハスク ×○×

初日は6-3。4cコンボは戦い方が分からず、最後のハスク戦はライフ計算が出来なかったと練習不足が響いた。
一応2日目に行けたけど6戦全部消化すると研修センターの門限に間に合わなかったので不参加に。7–2以上で参加したかったというのもあった。次こそは。

ネクストイベントはRPTQ。リミテッドの練習をしたい。ハースストーンも。
はー!場所が無え!時間も無え!オカズもそれほど揃って無え!
オナホも無え!プラグも無え!ちんぽ毎日ビーンビン!
朝起きて!夢精して!2時間ちょっとの洗濯機!
エロゲも無え!PC無え!ギリギリ耐える大浴場!
オラこんな職いやだ〜 こんな職いやだ〜
ニートになるだ〜
ま、前より狭い……
※元記事の掲載順に対し前後しています。

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PLAYING SAFE AND PLAYING SCARED
Posted in Level One on August 24, 2015

By Reid Duke
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/level-one/playing-safe-and-playing-scared-2015-08-24

次 (未定)
http://nanonium.diarynote.jp/201601111407383806/
目次 http://nanonium.diarynote.jp/201512070654077632/


このLevel Oneを購読し続けている皆さんは、もうマジックの基礎についてしっかり学んで来たことだろう。デッキ構築とゲームプレイの基本を理解し、初心者が陥りやすいミスとその防ぎ方も勉強済みだ。しかしより強いプレイヤーになりたいなら、まだ知っておかなければならないことがある。今日は『安全なプレイをする』ことと『考えすぎるプレイ』の違いについて講義をしよう。



安全なプレイをすることの恩恵

『安全なプレイ』とは危険を避け、自身に降りかかる脅威から身を守ることだ。

「ここで4体目のクリーチャーを展開することは避けよう。《衰滅》がくるかもしれない」
「さっきのゲームでは相手が《牢獄の管理人、ヒクサス》をプレイしてきた。今相手が平地5枚を立たせているのは凄く怪しいぞ。より警戒してアタックしなければ」
「このマッチアップは取ったも同然だが相手の速攻オールインには注意しないと。守りのために《サテュロスの道探し》はサイドアウトしないでおこう」


安全にプレイすることはゲーム状況が対等な時や有利な時に非常に重要となる技術だ。鉄板強者になるためにはあらゆるアドバンテージを得ていくと共に、相手にワンチャンを与えないようにしなければならない。

有利な状況にあるとき、勝率90%のプレイングをすることと80%のプレイングをすることには大きな差がある。迂闊なプレイをして相手に起死回生のチャンスを与えていると長期スパンでは悪影響を及ぼすに違いない。



考えすぎることのリスク

しかし安全にプレイすることには《邪悪な双子》がいる!『考えすぎている』人ほどよく自分が安全なプレイを心がけていると思っているものだ。この2つのプレイングの違いを学ぶことに努めよう。

「《森の女人像》でブロックはしたくないな。《タイタンの力》を撃たれるかも!」
「相手は《意思の激突》を持ってるかもしれない。タップアウトになるまでは動かないぞ!」
「ここで《鋳造所通りの住人》を温存しておけば、後で《対立の終結》を撃たれても持ち直せるかも……」


考えすぎるリスクの一つは、あなたが恐れるカードを相手が持っていなかった時にそのゲームを落としてしまうかもしれないことだ!

相手の持ちうるパーミッション呪文の全てを考慮することは良いことだが、カードをプレイせずにどうやって勝つと言うんだい?

赤単を使っている時は常に《衰滅》の危険は伴うが、そのためにクリーチャーを出し惜しみしていると代わりに《包囲サイ》にイカれたり相手の除去が間に合ったりしてしまう。

考えすぎるリスクのもう一つは、試合を長引かせて相手に追加のドローをさせてしまうことだ。「こっちがイカれるカードは《龍王アタルカ》だけだ。それだけケアすれば十分!」このような間違った考え方は多い。マジックは思っている以上に複雑なゲームであり、消極的なプレイで相手の手札を増やすと思いもよらぬコンボで死んでしまうこともある。



例題:紙一重な判断

先日、僕は青黒コントロールを握って赤黒ドラゴン相手にライフは低いながらも盤面は押さえていた。僕は《嵐の息吹のドラゴン》や《嵐の憤怒、コラガン》をケアして、2体目の飛行クリーチャーを引くまで《漂う死、シルムガル》をブロッカーのために立たせ続けた。

すると相手は速攻ドラゴンを引かない代わりに《雷破の執政》をブロッカーとして出し、僕はアタックするチャンスを失いその後も相手にドローをさせてしまった。最後はバーン呪文をトップされて負けてしまった!

僕は安全にプレイしたのだろうか?考えすぎた?難しいことだが少なくとも言えることは、あらゆる可能性を考慮していても相手に追加のドローをさせることは大きな……非常に大きな危険になるということだ。



考えすぎずに安全にプレイする方法

まずは今自分が安全にプレイ出来る状況か考えよう。試合がどのように動いているか、このままの状況なら勝てるかどうかを見極めるんだ。

相手は《龍王オジュタイ》に対してダメージレースを挑んでいる?それなら《命運の核心》を撃つのをためらってはいけない。

バーン相手にライフが1?ならば可能な限りアグレッシブに動いて少しでも相手のドローステップを減らそう。

一般的にコントロール相手にスローダウンするのは良くない。皮肉にもパーミッション呪文や全体除去といった考慮しなくてはならないカードをプレイしてくるのはそういったコントロールデッキなのだけど。だがしかし《対立の終結》の被害を抑えようとすることは敗北に繋がる。それこそが『考えすぎなプレイ』であり、『安全にプレイする』こととは異なる。

コントロールデッキはゲームがもつれ込むほど強力なプレイをしてくる。5ターン目に盤面をリセット出来れば返しに再展開されようとも勝ってしまうデッキだ。あなたがラスの返しに《鋳造所通りの住人》と《ゴブリンの群衆追い》を出しても相手が《太陽の勇者、エルズペス》をプレイしてしまえばそれらはもう無意味だ!

もちろんこれらは全て限定的な状況の話だ。場合によってはクリーチャーを1、2体残しておくべき時もある。しかし迷った時はゲームを速やかに終わらせ得る道を取ったほうが良いだろう。プレイが後ろ向きになるほど相手は強力な重いカードを何枚もプレイ出来るのだから。

ではどんな時に安全にプレイすれば良いのだろうか?それは自分が有利な状況で、且つゲームが長引いて欲しい時である。

状況を加味し、安全にプレイしてもいいと分かったら、次にあなたがすべきことは最悪のケースを想定することだ。或いは現状を一変させるであろうより有り得そうなシナリオでもいい。

「相手に除去を引かれてブロッカーを倒されるとダメージレースがマズいな」

そうしたらその危険を最小限に抑えるプレイを考えよう。

「ここはアタックせずにクリーチャーを立てておこう!」

そのプレイのメリット・デメリットも考慮しよう。

「ここでブロッカーを立てておけばひとまず次のターンは何が来ようとも生き延びられる。けど相手には余計な2ターンを与えてしまう。それに一番強いブロッカーが除去されてしまえばチャンプしかできなくなってどの道負けじゃないか……」

プランが決まったら後は実行に移すだけだ。ただし何かが変わったらその都度プレイを考えなおすこと。



直感と向きあおう

安全にプレイすべき状況でついアグレッシブに動いてしまうプレイヤーもいれば、無駄に考えすぎなプレイをついしてしまうプレイヤーもいる。殿堂のZvi Mowshowitzが話してた大事な考えをここに書いておこう。

「あなたの直感と向きあおう。それがアタリかハズレかという問題ではない。『それ』があなたの傾向なんだ。あなたがどの方向に転がりやすいかを知ろう。あなたがコントロールに動く傾向があるなら、選択に迷った時はコントロールでない方法を取ろう。滅茶苦茶アグレッシブに動きがちならひとまず我慢するんだ。そうすることで自分自身から身を守れるだろう」

自分自身を知ることは重要だ。ミスを減らしプレイヤーとしての成長にも繋がる。

これには僕も思い当たることがある。何年か前だったかな……僕は自分が直感的に守備的な判断をしがちであることに気づいたんだ。まあそれ自体は悪いことではなかった。当時も上手くプレイ出来ていたと思う。ただ、自分がミスをする時はそれがアグレッシブすぎるプレイングよりも後ろ向きなプレイングに起因するものであったことのほうが多かった気がするね。つまるところ、僕はしばしば考え過ぎであったんだ。

それ以降、僕はそのことを常に念頭に置いてプレイするようになった。微妙な選択を迫られた時は自分にこう言い聞かせた。「Reid、お前は考え過ぎなことがよくあるんだから今回のもそれなんじゃないか?」ってね。そうすることがプレイングに別段大きな変化をもたらしたわけではないけど、少しながらもより正しい判断が出来るようになったと思うよ。攻撃に転じるべきだと思ったら後ろ向きな考えを捨てて攻撃に、アドバンテージのチャンスは絶対に逃さないようにしよう、とね。



考え過ぎてしまう状況

プレイヤーが考え過ぎなプレイをしてしまうようなシチュエーションはいくつかある。

一つはゲーム状況が変化した時。有利なときと不利な時とでは求められる考え方は異なるものであり、その2つを入れ替えることは容易ではない。

有利だったプレイヤーが突如不利な状況に追い込まれると、考え過ぎるプレイをしてしまうかもしれない。元々有利だったプレイヤーは安全なプレイをする思考であったが、状況が変わると最早その考えで行動は出来ないのだから。

逆の状況ではより顕著となる。あなたがアグロデッキを使い相手をとにかく速く倒したいと急いでいる状況を想像して欲しい。それ自体は殆どのゲームにおいて正しいプランではあるが、ゲームを掌握出来る時もあり、そんな時は安全なプレイをし始めなければならない。例えば相手のライフをギリギリまで追い詰め、手札には相手を焼き切れるバーン呪文があるとき。あなたは勝ちを急ぐあまり、安全にプレイすべきなのにその呪文をすぐさま投げつけてしまうかもしれない……相手は打ち消しのマナを立たせているのに。

他のシチュエーションは、プレイヤーが初めて競技レベルの大会に出た時。僕も同じ経験をしている。

例えばFNMで素晴らしい成績を残しているプレイヤー。彼らは地元のショップで数ヶ月あるいは数年に渡ってプレイし、そこでは最強のプレイヤーになっているだろう。彼らは長期戦では注意深くプレイし相手の隙を伺うことで相手を打ち負かせることを技術と経験から知っている。

そんな草の根プレイヤーがPTQやGPのような場に出た時、彼らの中には自身のプレイスタイルをその場に合わせることが困難な者もいるだろう。今、彼らの目の前に座っている相手は自分と同格か、格上のプレイヤーであり、それに打ち勝つのは今まで通り簡単なことではない。そんな時に考え過ぎなプレイになってしまってチャンスを取りこぼしていると、同格の相手にすらハンデを背負ってしまう。

同じように、相手を自分より上のプレイヤーだと思うことは考え過ぎに繋がる。例えばプロプレイヤーとGPで当たった時、地元の強者と当たった時、あるいは先週のFNMで優勝していた人と当たった時。

そんな時あなたは当たった相手を少々『買い被りすぎ』るかもしれない。相手には一切の隙が無いと思ってしまう。
「相手は絶対《意思の激突》を持ってるに決まってる!」
「相手はあの強者だ……返しに《衰滅》が来ないわけがない!」

現実は違う。どのプレイヤーも等しくただの人間だ。同じデッキでも強者だけがトップの10枚から《衰滅》を確実に引けるわけではないんだ。実際に強者と対戦することになったら、多少なりリスクのある強気な選択をしてみるといいかもしれない。あなたは相手を強者と認知し、状況が移り変わってもミスをしにくいプレイヤーであると考えているだろうから。

安全なプレイと考え過ぎなプレイのバランスを保つことは、ゲーム状況や他の要素に対する率直な評価をすることと同じだ。それでも一番大事なことは僕達は人間であり、時には曖昧な選択もするということである。いつでもブレない思考を持ち、ベストな判断をする方法を学ぼう。ゲームを掌握し続けるために安全なプレイをし、考え過ぎなプレイで相手にチャンスを与え過ぎないことだ。

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