【翻訳】Esper Control with Theros
2013年9月28日 翻訳 コメント (1)翻訳は初の試み。
Esper Control with Theros
http://www.gatheringmagic.com/kyleboggemes-theros-09272013-esper-control-with-theros/
やあ、みんな。
今日は僕が新スタンダードでワクワクしてるデッキについて話そうと思うよ。
エスパーコントロールをね。
M13スタンの時の僕のチョイスはバントだったけど、エスパーはテーロス以後コントロールにとってベストなパーツを揃えているね。
ラヴニカブロック構築で十分に洗練されたアーキタイプだから、これが僕のトップチョイスであることは驚きには値しないだろう。
始めに、PTドラゴンの迷路で2位の座に輝いたDusty Ochoaのリストを挙げよう。
ラヴニカの強力なカウンターと除去が豊富であるという外枠はそのままにしておくべきだろう。
幸運にも、僕達はギルド門をプレイする必要はない。スタンダードで使える水準ではないと思うね。Coastal Towerが青白コントロールで奮っていた13年前とは違うんだ。
これが新スタンダードで僕が辿り着いた形だよ。
テーロスによるM14からの強化
最も大きな強化は、Obzedat, Ghost CouncilやAngel of Serenityといった生物だけでなくプレインズウォーカーをも除去する力を獲得したことだ。
プレインズウォーカーがDetention SphereやHero’s Downfall、Dreadboreのようなポピュラーな除去によって更に対処され易くなることは十分注目に値するよ。
Syncopateは2ターン目にプレイできる良いカウンターだ。だけど僕はそれ以外のどんなターンでもDissolveを引きたいね。ソーサリータイミングのカードをプレイすることは少ないし、Syncopateで確実に打ち消せることは稀だ。このデッキは4マナのSupreme VerdictやJace, Architect of Thoughtをプレイすることに加えてDissolveを有効に使うことが出来る。
占術のボーナスもDissipateよりずっと嬉しいね。イニストラード落ちで強力な墓地利用は無くなったから。
マナ基盤と3色目の選択
僕は初め青白コントロールを組んでみたけど、MutavaultやEncroaching Wastesでは十分な力が無かったから占術ランドを入れたくなったんだ。
Gavony TwonshipやKessig Wolf Runといった多目的ランドが落ちた今、対抗色マナを出す程度の必要性しかないと思う。
Mutavaultがコントロールではプレインズウォーカーへのプレッシャーになるという議論はこれまでなされてきたけど、僕は実際にそんな状況に遭遇したことは無いし、ダメージで勝利を収めることも稀だ。Mutavaultはそこまで魅力的ではないんだよ。僕はとにかく入れられるだけの色マナ土地をコントロールデッキに入れたいから、土地を小粒なクリーチャーと1:1交換するのは理想的とはいえないね。
青白コントロール用の多目的ランドは素晴らしくないとなると、良いマナ基盤足りうる3色目は何色にしようか?
占術ランドは第1ターンにプレイしてドローの質を上げるのに適している。それだけでなく、ゲーム終盤に不要牌を取り除くことも出来る。
僕はまだ6枚しか入れてないけど、8枚フルに入れることになっても驚かないと思う。
前環境の2色ランドサイクルを使うタイプとは違う形にすることがコントロールには必要だろうね。土地を皆タップインにすることは好ましくないから、3色目は適度に軽く散らすくらいがいいと思う。
黒を入れる理由の大本はコントロールミラーにおけるThoughtseizeの素晴らしさだ。
殆どの場合、サイド後は互いのボムのカウンターゲーに終止することになるけど、相手のプランを知り厄介なカードを落とすことは最も有効なプレイングとなる。
もし相手が黒のない啓示コントロールだったら、より大きなアドバンテージになるだろうね。
ゲーム初期に黒土地をタップインすることは問題ではない。何故ならThoughtseizeはコントロールミラーでは後々に唱えたいからさ。この力をより有効に活用するために4枚も取ってある。
1、2ターン目にThoughtseizeは滅多に唱えない。相手が次のターンにカウンターを引いて不意に君のジェイスを打ち消してくる恐れがあるからね。
除去
Hero’s Downfallは残念だけど抜いたよ。盤面を確実に綺麗にする力に欠けている青と黒をメインカラーに据えるのは難しい。Curse of the Swineもこれを完璧に埋めることは出来ない。
もし僕のコントロールデッキがSupreme VerdictやAnger of the Godsを入れないものになるようなら、アグレッシブなデッキに駆逐されてしまうだろうね。プレインズウォーカーへの対策は欲しいから、Detention SphereやDreadbore、Hero’s Downfallのどれかは結局必要になるけど。
(※訳修正)
新レジェンドルール下では、Detention Sphereが相手のジェイスに対するより面白い解答になることは覚えておきたい。もしお互いにJace, Architect of Thoughtをプレイしていると、どちらもSphereで除去しようとするだろう。するとJace, Memory Adeptがプレイできる状態になる。これが特に強化された点の一つだ。
ミッドレンジはDesecration DemonやStormbreath Dragonを展開してくるから、これら大きな生物を除去するカードが幾つか欲しい。
Far+Awayは明快な解答だ。これを微妙なものにしていた前スタンダードのカード(Lingering SoulsやDoomed Traveler)はローテ落ちしたしね。これからのミッドレンジは依然としてコントロールと接線を繰り広げることになるだろうけど、Far+Awayはその勝負を不利なものにはしないだろう。
サイドボード
Ultimate PriceはメインのDoom Bladeと置き換えられる。
勿論Doom Bladeは新しいスタンダードではとても良いカードだけど、Blood Baron of VizkopaやDesecration Demonには仕事をしてくれない。Doom Bladeをメインに入れる理由はUltimate Priceが黒単色生物にのみ有効だということだ。Doom BladeではDeathrite ShamanやBlood Baronを除去れないけど、Ultimate Priceも同じだよね。
Ratchet Bombはメインに入れようともしたけど、ミッドレンジを相手にした時に自分のDetention Sphereやプレインズウォーカーを巻き添えにしたくないからDoom Bladeに枠を譲ったよ。
それでもRatchet Bombは僕が想定する環境初期の速攻ビートに対して強力だ。
1マナパワー2のクリーチャーが揃っているし、複数のクリーチャーを殺すには合理的な手段だろう。
Sensory Deprivationは1ターン目からクリーチャーを止められるとっておきのカードだ。
これのために5枚の島と8枚のショックランドを取ってあるよ。アグロ相手に1ターン目から動けないのは致命的に成り得るからね。赤いコントロールデッキでサイドにShockを4枚積むことからもこれは明らかだ。
僕達はローテーションでTragic SlipとPillar of Flameを失ったけど、まだスリムなカードは残っている。
Ratchet BombとSupreme VerdictはFar+Awayが効きにくい脳筋クリーチャー達を根こそぎ排除できる。
Voice of Resurgenceへの解答としてLast Breathを取ってみたこともあるけど、Spear of Heliodへの解答には足り得ない。アグロのクリーチャーはより大きく、そして速くなっているから、Sensory Deprivationは似た脅威や巨大な生物に対しても有効になる。
除去はブロックの新入りであるGlare of Heresyで締めくくろう。
こいつは中々のやり手で、ミッドレンジにもアグロにも使える。早出のVoice of Resurgenceや遅出のElspeth, Sun’s Championとかにね。
サイドの残り半分は対コントロール用だ。啓示デッキに対しては殆どの除去をサイドアウトするから大目に取ってあるよ。
もし想定外の脅威があったとしても、Detention Sphereが何とかしてくれる。これらはプレインズウォーカーのためにサイドアウトはしないからね。
ThoughtseizeはSin Collectorよりも素晴らしい。何故ならプレインズウォーカーやDetention Sphere、Aetherlingも落とせる。2/1というサイズはジェイスやエルズペスへの対抗策になると考えるかもしれないけど、ハンデスの範囲を狭める価値はない。
僕は5ターン目にThoughtseizeを唱えてジェイスが安全に通るか確認したいね。
メインには5枚の打ち消しを入れてあるけど、サイドには馴染みで2枚のNegateを取ってある。Gainsayも考えたけど、相手のThoughtseizeを打ち消したい。
後はAetherlingとJace, Memory Adeptの2枚のボムで仕上げだ。
Thoughtseizeの能動的性質のお陰でゲームのテンポは格段に上がるだろうから、ここに別の脅威が生じてくる。もしSphinx’s Revelationが2、3枚もハンデスされた後には、右手力が要求されてくる訳だ。
他に、エルズペスが対コントロールにおいては有力なカードではない点もある。ゲームを決めるのに十分ではあるけど、思考ジェイスの+1で1/1トークン達は止められ、Detention SphereやGlare of Heresyによってプレインズウォーカーは処理されてしまう。
相手がDetention SphereをGlare of Heresyによって除去しにくるならばJace, Architect of Thoughtとの面白い相互作用が生まれる。
Sphereによって2体が追放されている時、Glare of Heresyは相手にとって好ましくないタイミングでジェイスを戦場に引き戻してくれる。
Slaughter Games
テーロス後スタンダードでは新しいタイプの赤黒ミッドレンジが大きなインパクトをもたらすと僕は考えてるよ。だからSlaughter Gamesによって負けないようデッキを組んでおきたい。フィニッシャーが多用であればこのカードは問題無いと思うけど。
肝に銘じておきたいのは、それらのデッキにはDreadboreやHero’s Downfallも一緒に入っているだろうことだ。これはもしAetherlingが摘出された場合にプレインズウォーカーでゲームを決めることを難しくする。それでもゲームを終止コントロールすることは可能だろうけど、勝負を決めるには足りない。
一応そういう時にJace, Architect of Thoughtの奥義が相手のデッキからフィニッシャーを奪えることは忘れないように。
Sphinx’s Revelation VS Divination VS Read the Bones
占術ランドはゲーム初期のドローフィルターになってくれるお陰でSphinx’s Revelationを引きたいときにある程度操作出来る。デッキの呪文は総じて受動的だからこのカードは何枚も引きたくはない。2枚目のお陰でディスカードをするハメになるかもしれないね。
Divinationは土地をフルタップにすることなくドローが出来る良いカードだ。
Sphinx’s Revelationをパワフルにするためにこれを早期に唱えてただ土地を狙いに行くこともあるよ。この世で最も派手な呪文とは言えないけど、確実に仕事はしてくれる。
Read the Bonesはとてもパワフルだが、Divinationの方が青基板のデッキに合致している。
対アグロにおけるコントロールの最も重要な要素はライフを安定に保つことで、2点のロスはかなりの痛手だ。土地を大目に引くことはそこまで痛手ではない。後でSphinx’s Revelationのために役立つからね。
Read the Bonesが入る理想的なデッキは黒のミッドレンジだろう。ドロー手段に乏しいし、余分な土地はSphinx’s Revelationの無いデッキでは使えない。
同様に、このカードはミッドレンジにかかってある呪いを和らげてくれる―第1ゲームで違う片方を引くということを。
ほとんどの黒いデッキはボムとクリーチャー除去が満載だけど、そのどちらかしか引かないというのはよくある話だ。
惜しくも入らなかったカード
テーロス後スタンダードのクールなカードを全て僕のエスパーコントロールに入れることは出来なかった。以下が選外の佳作賞だ。
Prophetic Prism – Think Twiceを失ったから似たものを探したんだ。これはマナを整えてくれるけど、軽く散らした3色目のカードがこれを入れるのを正当化出来るほどに強烈なわけではない。他にも僕は6枚の占術ランドでドローをスムーズにしている。
もし君が呪文基板に貪欲ならば2枚くらい入れることを検討していいかもね。
Haunted Plate Mail – プレインズウォーカーへの解答としてDetention Sphereがお気に召さないようなら秘蔵の宝としてこれが使えるだろう。Supreme Verdictをプレイして一緒に4点のダメージをプレインズウォーカーに飛ばせてしまう。
僕がこれを入れなかった理由は、既に4マナ域が7枚も入っていたからだ。それにエルズペスをプレイした時も1/1トークンによって能力を起動することが出来無くなる。もしエルズペスを入れないならば使ってみるといいね。
Pithing Needle – 既に僕は環境で脅威となるプレインズウォーカーの多くを仕込んであるから、これを入れる大きな理由はない。Detention Sphereはこれをもどかす良い回答だしね。
もしXenagos, the Revelerに苦労するようであれば1、2枚入れるかもしれないな。
Omenspeaker – これは良いカードと言うには程遠い。アグレッシブなデッキに対するサイドくらい。Far+Awayにおまけを付けることが出来るのは悪くはないね。
総括
イニストラード落ちはコントロールにとって非常に厳しいものであるけども、青はテーロスで再び落ち着くだろう。強烈なパワーカードはローテ落ちしたけど、平坦な試合に舞い戻るだけだ。
エスパーはスタンダードのトップコントロールの有力候補になるだろうね。
もしコメントや質問があれば遠慮なくコメント、またはe-mailをkmboggemes at gmail dot comにまで送ってね。
読んでくれてありがとう。
Kyle
Esper Control with Theros
http://www.gatheringmagic.com/kyleboggemes-theros-09272013-esper-control-with-theros/
やあ、みんな。
今日は僕が新スタンダードでワクワクしてるデッキについて話そうと思うよ。
エスパーコントロールをね。
M13スタンの時の僕のチョイスはバントだったけど、エスパーはテーロス以後コントロールにとってベストなパーツを揃えているね。
ラヴニカブロック構築で十分に洗練されたアーキタイプだから、これが僕のトップチョイスであることは驚きには値しないだろう。
始めに、PTドラゴンの迷路で2位の座に輝いたDusty Ochoaのリストを挙げよう。
"Esper Control"
Creatures (6)
2 Aetherling
2 Angel of Serenity
2 Obzedat, Ghost Council
Planeswalkers (4)
4 Jace, Architect of Thought
Spells (22)
3 Devour Flesh
3 Far // Away
4 Azorius Charm
4 Sphinx’s Revelation
4 Syncopate
4 Supreme Verdict
Lands (28)
2 Swamp
3 Island
3 Plains
2 Dimir Guildgate
2 Orzhov Guildgate
4 Azorius Guildgate
4 Godless Shrine
4 Hallowed Fountain
4 Watery Grave
Sideboard (15)
1 Detention Sphere
1 Devour Flesh
3 Dispel
1 Dramatic Rescue
1 Psychic Spiral
4 Psychic Strike
4 Sin Collector
ラヴニカの強力なカウンターと除去が豊富であるという外枠はそのままにしておくべきだろう。
幸運にも、僕達はギルド門をプレイする必要はない。スタンダードで使える水準ではないと思うね。Coastal Towerが青白コントロールで奮っていた13年前とは違うんだ。
これが新スタンダードで僕が辿り着いた形だよ。
"Esper Control Update"
Creatures (1)
1 Aetherling
Planeswalkers (6)
1 Jace, Memory Adept
2 Elspeth, Sun’s Champion
3 Jace, Architect of Thought
Spells (27)
2 Doom Blade
2 Syncopate
3 Dissolve
3 Sphinx’s Revelation
4 Azorius Charm
4 Far // Away
1 Divination
4 Supreme Verdict
4 Detention Sphere
Lands (26)
3 Plains
5 Island
3 Temple of Deceit
3 Temple of Silence
4 Godless Shrine
4 Hallowed Fountain
4 Watery Grave
Sideboard (15)
2 Sensory Deprivation
2 Ratchet Bomb
1 Jace, Memory Adept
1 Aetherling
4 Thoughtseize
2 Negate
1 Ultimate Price
2 Glare of Heresy
テーロスによるM14からの強化
最も大きな強化は、Obzedat, Ghost CouncilやAngel of Serenityといった生物だけでなくプレインズウォーカーをも除去する力を獲得したことだ。
プレインズウォーカーがDetention SphereやHero’s Downfall、Dreadboreのようなポピュラーな除去によって更に対処され易くなることは十分注目に値するよ。
Syncopateは2ターン目にプレイできる良いカウンターだ。だけど僕はそれ以外のどんなターンでもDissolveを引きたいね。ソーサリータイミングのカードをプレイすることは少ないし、Syncopateで確実に打ち消せることは稀だ。このデッキは4マナのSupreme VerdictやJace, Architect of Thoughtをプレイすることに加えてDissolveを有効に使うことが出来る。
占術のボーナスもDissipateよりずっと嬉しいね。イニストラード落ちで強力な墓地利用は無くなったから。
マナ基盤と3色目の選択
僕は初め青白コントロールを組んでみたけど、MutavaultやEncroaching Wastesでは十分な力が無かったから占術ランドを入れたくなったんだ。
Gavony TwonshipやKessig Wolf Runといった多目的ランドが落ちた今、対抗色マナを出す程度の必要性しかないと思う。
Mutavaultがコントロールではプレインズウォーカーへのプレッシャーになるという議論はこれまでなされてきたけど、僕は実際にそんな状況に遭遇したことは無いし、ダメージで勝利を収めることも稀だ。Mutavaultはそこまで魅力的ではないんだよ。僕はとにかく入れられるだけの色マナ土地をコントロールデッキに入れたいから、土地を小粒なクリーチャーと1:1交換するのは理想的とはいえないね。
青白コントロール用の多目的ランドは素晴らしくないとなると、良いマナ基盤足りうる3色目は何色にしようか?
占術ランドは第1ターンにプレイしてドローの質を上げるのに適している。それだけでなく、ゲーム終盤に不要牌を取り除くことも出来る。
僕はまだ6枚しか入れてないけど、8枚フルに入れることになっても驚かないと思う。
前環境の2色ランドサイクルを使うタイプとは違う形にすることがコントロールには必要だろうね。土地を皆タップインにすることは好ましくないから、3色目は適度に軽く散らすくらいがいいと思う。
黒を入れる理由の大本はコントロールミラーにおけるThoughtseizeの素晴らしさだ。
殆どの場合、サイド後は互いのボムのカウンターゲーに終止することになるけど、相手のプランを知り厄介なカードを落とすことは最も有効なプレイングとなる。
もし相手が黒のない啓示コントロールだったら、より大きなアドバンテージになるだろうね。
ゲーム初期に黒土地をタップインすることは問題ではない。何故ならThoughtseizeはコントロールミラーでは後々に唱えたいからさ。この力をより有効に活用するために4枚も取ってある。
1、2ターン目にThoughtseizeは滅多に唱えない。相手が次のターンにカウンターを引いて不意に君のジェイスを打ち消してくる恐れがあるからね。
除去
Hero’s Downfallは残念だけど抜いたよ。盤面を確実に綺麗にする力に欠けている青と黒をメインカラーに据えるのは難しい。Curse of the Swineもこれを完璧に埋めることは出来ない。
もし僕のコントロールデッキがSupreme VerdictやAnger of the Godsを入れないものになるようなら、アグレッシブなデッキに駆逐されてしまうだろうね。プレインズウォーカーへの対策は欲しいから、Detention SphereやDreadbore、Hero’s Downfallのどれかは結局必要になるけど。
(※訳修正)
新レジェンドルール下では、Detention Sphereが相手のジェイスに対するより面白い解答になることは覚えておきたい。もしお互いにJace, Architect of Thoughtをプレイしていると、どちらもSphereで除去しようとするだろう。するとJace, Memory Adeptがプレイできる状態になる。これが特に強化された点の一つだ。
ミッドレンジはDesecration DemonやStormbreath Dragonを展開してくるから、これら大きな生物を除去するカードが幾つか欲しい。
Far+Awayは明快な解答だ。これを微妙なものにしていた前スタンダードのカード(Lingering SoulsやDoomed Traveler)はローテ落ちしたしね。これからのミッドレンジは依然としてコントロールと接線を繰り広げることになるだろうけど、Far+Awayはその勝負を不利なものにはしないだろう。
サイドボード
Ultimate PriceはメインのDoom Bladeと置き換えられる。
勿論Doom Bladeは新しいスタンダードではとても良いカードだけど、Blood Baron of VizkopaやDesecration Demonには仕事をしてくれない。Doom Bladeをメインに入れる理由はUltimate Priceが黒単色生物にのみ有効だということだ。Doom BladeではDeathrite ShamanやBlood Baronを除去れないけど、Ultimate Priceも同じだよね。
Ratchet Bombはメインに入れようともしたけど、ミッドレンジを相手にした時に自分のDetention Sphereやプレインズウォーカーを巻き添えにしたくないからDoom Bladeに枠を譲ったよ。
それでもRatchet Bombは僕が想定する環境初期の速攻ビートに対して強力だ。
1マナパワー2のクリーチャーが揃っているし、複数のクリーチャーを殺すには合理的な手段だろう。
Sensory Deprivationは1ターン目からクリーチャーを止められるとっておきのカードだ。
これのために5枚の島と8枚のショックランドを取ってあるよ。アグロ相手に1ターン目から動けないのは致命的に成り得るからね。赤いコントロールデッキでサイドにShockを4枚積むことからもこれは明らかだ。
僕達はローテーションでTragic SlipとPillar of Flameを失ったけど、まだスリムなカードは残っている。
Ratchet BombとSupreme VerdictはFar+Awayが効きにくい脳筋クリーチャー達を根こそぎ排除できる。
Voice of Resurgenceへの解答としてLast Breathを取ってみたこともあるけど、Spear of Heliodへの解答には足り得ない。アグロのクリーチャーはより大きく、そして速くなっているから、Sensory Deprivationは似た脅威や巨大な生物に対しても有効になる。
除去はブロックの新入りであるGlare of Heresyで締めくくろう。
こいつは中々のやり手で、ミッドレンジにもアグロにも使える。早出のVoice of Resurgenceや遅出のElspeth, Sun’s Championとかにね。
サイドの残り半分は対コントロール用だ。啓示デッキに対しては殆どの除去をサイドアウトするから大目に取ってあるよ。
もし想定外の脅威があったとしても、Detention Sphereが何とかしてくれる。これらはプレインズウォーカーのためにサイドアウトはしないからね。
ThoughtseizeはSin Collectorよりも素晴らしい。何故ならプレインズウォーカーやDetention Sphere、Aetherlingも落とせる。2/1というサイズはジェイスやエルズペスへの対抗策になると考えるかもしれないけど、ハンデスの範囲を狭める価値はない。
僕は5ターン目にThoughtseizeを唱えてジェイスが安全に通るか確認したいね。
メインには5枚の打ち消しを入れてあるけど、サイドには馴染みで2枚のNegateを取ってある。Gainsayも考えたけど、相手のThoughtseizeを打ち消したい。
後はAetherlingとJace, Memory Adeptの2枚のボムで仕上げだ。
Thoughtseizeの能動的性質のお陰でゲームのテンポは格段に上がるだろうから、ここに別の脅威が生じてくる。もしSphinx’s Revelationが2、3枚もハンデスされた後には、右手力が要求されてくる訳だ。
他に、エルズペスが対コントロールにおいては有力なカードではない点もある。ゲームを決めるのに十分ではあるけど、思考ジェイスの+1で1/1トークン達は止められ、Detention SphereやGlare of Heresyによってプレインズウォーカーは処理されてしまう。
相手がDetention SphereをGlare of Heresyによって除去しにくるならばJace, Architect of Thoughtとの面白い相互作用が生まれる。
Sphereによって2体が追放されている時、Glare of Heresyは相手にとって好ましくないタイミングでジェイスを戦場に引き戻してくれる。
Slaughter Games
テーロス後スタンダードでは新しいタイプの赤黒ミッドレンジが大きなインパクトをもたらすと僕は考えてるよ。だからSlaughter Gamesによって負けないようデッキを組んでおきたい。フィニッシャーが多用であればこのカードは問題無いと思うけど。
肝に銘じておきたいのは、それらのデッキにはDreadboreやHero’s Downfallも一緒に入っているだろうことだ。これはもしAetherlingが摘出された場合にプレインズウォーカーでゲームを決めることを難しくする。それでもゲームを終止コントロールすることは可能だろうけど、勝負を決めるには足りない。
一応そういう時にJace, Architect of Thoughtの奥義が相手のデッキからフィニッシャーを奪えることは忘れないように。
Sphinx’s Revelation VS Divination VS Read the Bones
占術ランドはゲーム初期のドローフィルターになってくれるお陰でSphinx’s Revelationを引きたいときにある程度操作出来る。デッキの呪文は総じて受動的だからこのカードは何枚も引きたくはない。2枚目のお陰でディスカードをするハメになるかもしれないね。
Divinationは土地をフルタップにすることなくドローが出来る良いカードだ。
Sphinx’s Revelationをパワフルにするためにこれを早期に唱えてただ土地を狙いに行くこともあるよ。この世で最も派手な呪文とは言えないけど、確実に仕事はしてくれる。
Read the Bonesはとてもパワフルだが、Divinationの方が青基板のデッキに合致している。
対アグロにおけるコントロールの最も重要な要素はライフを安定に保つことで、2点のロスはかなりの痛手だ。土地を大目に引くことはそこまで痛手ではない。後でSphinx’s Revelationのために役立つからね。
Read the Bonesが入る理想的なデッキは黒のミッドレンジだろう。ドロー手段に乏しいし、余分な土地はSphinx’s Revelationの無いデッキでは使えない。
同様に、このカードはミッドレンジにかかってある呪いを和らげてくれる―第1ゲームで違う片方を引くということを。
ほとんどの黒いデッキはボムとクリーチャー除去が満載だけど、そのどちらかしか引かないというのはよくある話だ。
惜しくも入らなかったカード
テーロス後スタンダードのクールなカードを全て僕のエスパーコントロールに入れることは出来なかった。以下が選外の佳作賞だ。
Prophetic Prism – Think Twiceを失ったから似たものを探したんだ。これはマナを整えてくれるけど、軽く散らした3色目のカードがこれを入れるのを正当化出来るほどに強烈なわけではない。他にも僕は6枚の占術ランドでドローをスムーズにしている。
もし君が呪文基板に貪欲ならば2枚くらい入れることを検討していいかもね。
Haunted Plate Mail – プレインズウォーカーへの解答としてDetention Sphereがお気に召さないようなら秘蔵の宝としてこれが使えるだろう。Supreme Verdictをプレイして一緒に4点のダメージをプレインズウォーカーに飛ばせてしまう。
僕がこれを入れなかった理由は、既に4マナ域が7枚も入っていたからだ。それにエルズペスをプレイした時も1/1トークンによって能力を起動することが出来無くなる。もしエルズペスを入れないならば使ってみるといいね。
Pithing Needle – 既に僕は環境で脅威となるプレインズウォーカーの多くを仕込んであるから、これを入れる大きな理由はない。Detention Sphereはこれをもどかす良い回答だしね。
もしXenagos, the Revelerに苦労するようであれば1、2枚入れるかもしれないな。
Omenspeaker – これは良いカードと言うには程遠い。アグレッシブなデッキに対するサイドくらい。Far+Awayにおまけを付けることが出来るのは悪くはないね。
総括
イニストラード落ちはコントロールにとって非常に厳しいものであるけども、青はテーロスで再び落ち着くだろう。強烈なパワーカードはローテ落ちしたけど、平坦な試合に舞い戻るだけだ。
エスパーはスタンダードのトップコントロールの有力候補になるだろうね。
もしコメントや質問があれば遠慮なくコメント、またはe-mailをkmboggemes at gmail dot comにまで送ってね。
読んでくれてありがとう。
Kyle
コメント
今日持ってくね。