THE BASICS OF MANA
Posted in Level One on July 6, 2015

By Reid Duke
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/level-one/basics-mana-2015-07-06

http://nanonium.diarynote.jp/201512170007074021/
http://nanonium.diarynote.jp/201512070659241659/
目次 http://nanonium.diarynote.jp/201512070654077632/

今後数週間に渡って、Reidが以前書かれたマジックの基礎に関わる記事をマジックオリジンに合わせて改訂したものを公開します。これらの記事はマジックを学ぶ重要な内容となっており、マジックプレイヤーに新たなウェーブをもたらしてくれることでしょう。ご堪能ください。

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どのマジックプレイヤーも試合は同じ流れでスタートする。土地を置くことからだ。マナとはマジックの根本的なリソースの一つであり、これが無ければゲームを始めることなどできない。

マナは試合の中心に位置するが、その重要性は試合を始める前から既に影響し始めている。すなわち、マナはデッキ構築の重要な鍵でもある。適切なマナが無ければ呪文を唱えることはできないし、デッキのマナベースが適切であって初めてクリーチャーや呪文を積むことが出来るんだ。



マナベース

マナベースとは土地と、マナを生み出すカード(《葉光らせ》や《ニッサの巡礼》)のことだ。マナベースはシンプルに(リミテッドの白単なら平地17枚で)作ることもできれば、非常に複雑にもなる。多色のカードを使う場合、様々な多色土地に加えてアーティファクトやクリーチャー、呪文等で間接的にマナを出したりする。

簡単且つ完璧なマナベースを構築する方法は残念ながら無い。僕が教えられることは各自で調整する必要もあれば、全く役に立たないかもしれない……。それでも出発点を示すことは出来ると思うよ。



何枚の土地を入れるか

一般的に土地はデッキ枚数の40%をちょっと超える程度が良いと言われている。すなわち40枚デッキなら17-18枚、60枚なら24-25枚だ。この理論は多くのプレイヤー達によって実践的に確かめられてきたことだ。これに従っておけばひとまず構築で大きな間違いを犯すことはないだろう。細かい調整を必要とする要素はたくさんあるが。

土地以外でマナを出す手段について考えよう。《葉光らせ》のようなマナクリーチャーはデッキの必要土地枚数に大きく貢献してくれそうだね?

しかしその変換……《葉光らせ》を土地1枚分と考えること……は、諸処の理由から1:1対応するものではない。まず1つに、あなたは必要な土地を確保出来てないかぎりそれをプレイすることはできない。2つ目、《葉光らせ》は土地と違って簡単に除去されてしまう。3つ目、あなたはマナ加速のために何の気なしにマナクリーチャーを入れるけど、それでも最初の数ターンは確実に土地をプレイする必要がある。なのでそれらのカードは直接土地にカウントされるべきではないが、例えばリミテッドで2枚の《葉光らせ》を持って土地18枚の代わりに17枚にすることは適切であると言えるだろうね。

同様に重要な問題となるのは、簡単な話、あなたのデッキの平均コストはどの程度かということだ。もしあなたのデッキの呪文が4マナ以下であれば、7マナや8マナを必要とするプレイヤーと同じ枚数の土地を入れるべきではないよね。



色マナ

より難しい問題となるのは、必要な色マナの配分をどうするかである。単色デッキなら全く考えることはないが、3色やそれ以上の色をプレイするとなると事は単純ではなくなる。

大抵、マジックではパワーと安定性の小さな駆け引きが求められる。色を増やせばその分対応できる範囲は広がるし、土地が順調であればドローの質はより高まる。だが多色デッキでは色事故による安定性(もしくは安心度)の低下が付き物だ。

このパワーと安定性のバランスは中々に複雑だ。そのマナベースを考える際に重要な問題はこれである。「どのようにして揃えるか?」

簡単のため基本土地のみのケースで考えてみよう。

基本土地のみの場合、一般的には2色にするのが最もパワーと安定性のバランスが取れる。単色は全くもって素晴らしい選択だが、使いたい2色目のカードがあったら是非2色にすべきだろう。2色なら大抵は(常にではない。それでも殆どのプレイヤーが納得できる割合で)事故ることなくカードをプレイできる。2色以上となると、ここで問題に直面することになる。

もっとも、これは一番シンプルなケースである。デッキビルダーとは大工のような者だ。より良い道具が使えれば、大工はより複雑な設計をこなせる。非基本地形や土地以外のマナカードの大きな恩恵よって、あなたは多色デッキをプレイできる。

《隕石》《進化する未開地》《コイロスの洞窟》《シヴの浅瀬》など、複数の色マナを出せるこれらのカードを使えるならば、3色デッキを選択することも可能だ。4色以上となるとより熟練した構築が求められる。2色や3色のマナベースを十分に構築出来る腕が無ければお勧めはしないよ。

多色デッキをプレイするときでも、安定性を求めるにあたって主要な色は1色ないし2色に絞るべきだ。例えばシールドで赤黒の構築に《取り憑かれたスカーブ》を2枚入れたい時、デッキの青色源は3~4枚程度にして良い。毎回《取り憑かれたスカーブ》を引くわけではないからね。もし青マナが出ない事故が起きたとしても、その手札1枚だけならそこまで絶望的にはならないだろうさ。こういった構築は俗に『色をタッチする』と言われる。

均等3色のデッキをプレイすることは不可能ではないが難しい。一度事故ってしまうと持ち直すのは容易ではない。ここで出発点となる指針をまとめよう。

40枚デッキで初手に確実に欲しい色の土地は最低でも9~10枚は入れよう。(11枚なら十分)
60枚デッキなら最低15~16枚だ。(17~18枚なら十分)



マナカーブ

マナの問題は土地の枚数や種類を決めただけでは終わらない。使うカードやデッキ全体の構築が関わってくる問題だ。

マナカーブとは各カードのマナコストのバランスである。軽いカードや重いカードの。重いカードを多く入れると『高いマナカーブ』になり、軽いカードだらけなら『低いマナカーブ』となる。

5マナのカードだけで構築してしまうと最初の4ターン目までは何もプレイできないことになってしまう!逆に1マナの弱いカードだけでは1ターン目以降のプレイはベストなものとは言えなくなってしまうだろう。各マナコストのカードをそれぞれ入れることには大きな意味があるんだ。

http://media.wizards.com/2015/images/daily/LO20150706_ManaCurve.png

他と同様に、マナカーブは厳密な計算から作られるものではない。各マナコストの最適枚数を計算する完璧な法則は無く、いずれもデッキ次第である。どんなカードが入っているか?勝つためのゲームプランは?各ターンに相手がしてくるであろう動きは?

マナカーブの概念はどんなデッキ構築にも関わってくるが、最も明確にイメージ出来るのは高速ビートデッキだろう。素早くクリーチャーを展開し一気にダメージを与えるというゲームプランを取るならば、初めの1-2ターン目が肝になる。デッキによっては1マナのクリーチャーを12枚や14枚、時にはそれ以上入れたりもする!

繰り返すが、マナカーブはどのような戦略を取るか次第だ。高速ビートをしないのであれば、大量の1-2マナクリーチャーは逆に強力なカードの枚数が減ることでデッキ全体のパワーを落としてしまう。ゲームの初めに何らかのアクションは取る必要があるが、そのために必要な明確な枚数は分からない。そんな時は相手の速さを検討しよう。1ターン目から防御に回る必要がある?それとも初動3ターン目からでも間に合う?



マナスクリューとマナフラッド

マジックを始めたプレイヤーの全員がこの悲しい概念を知ることになる。『マナスクリュー』とは必要な分の土地を引けないことであり、『マナフラッド』は逆に引き過ぎることである。これはどんなデッキにも……競技プレイヤーでも起こることだ。マジックの宿命である。

だけどそう気に病まないことだ!確かにあるゲームでマナスクリューを起こした時は腹が立つし楽しくもないけど、その分ほかのゲームではしっかり土地を引いているものだ。

マナスクリューやマナフラッドを起こした時の対処法は構築と実際のプレイングの両方に存在する。マナカーブを整えることからそれは始まるが、他にも使える小技がある。

マナフラッドのダメージを和らげるためには『マナシンク』を入れることだ。マナシンクとは、そのカード自体のコストは高くなく、ゲーム後半にマナを費やせる能力を持っているカードのことだ。

ゲームが長引くと土地を8枚や9枚、それ以上引くことになる。他に呪文を引けたらそれをプレイした方がいいが、土地を引き続けた場合でもマナシンクがあればそこにマナを使えるんだ。

もしゲームプランがマナスクリューを出来るだけしないことであれば、相手の重いカードと交換出来る能力を内蔵した軽いカードを採用するのが良いだろう。

土地事故の問題はゲーム上よくある問題であることはしっかり認識しておこう。事故に一々振り回されないことだ。初心者が陥りやすい問題として、土地事故を起こすたびに本来の適切な土地枚数に更に土地を追加したり減らしたりする。短期の土地不調に惑わされず、理性的な判断をしよう。幾つもの試合を経て構造上の欠点に気づいて初めて、調整に移るべきだ。



実戦例

(※出典元のデッキリストが消失しているため割愛します。)


マナベースとマナカーブを整えることで、マジックで最も危険な罠に嵌まらずに済むだろう。マナの問題を解決すれば、土地と喧嘩する代わりに成功への一歩になる!

コメント

すずくま
すずくま
2015年12月9日17:49

初めまして
色々な記事を翻訳されていてとても参考になりました
僭越ながらリンクさせていただきましたので今後もよろしくお願いします
これからも記事の翻訳を楽しみにしています

いとだ
2015年12月10日9:36

Twitterのフォローも含め、御丁寧にありがとうございます。
此方こそ宜しくお願いします!

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