【レポ】(1/23)FNM @アメドリ仙台店
2015年1月24日 レポ・戦績 コメント (2)レポ書くの久々。リアル大会自体は先週のプレリも合わせてそこそこ行ってるんですけどね。
デッキはシディシウィップアップデート。一人回しで調整をし続けたら最終的にReid Dukeが公開したレシピとほぼ同じ形になってしまった。さ、細部は違うもんっ
参加者10人3回戦。
鞭やファリカ・蜘蛛の墓地利用の兼ね合いもあって探査でどれを追放するかとかがまだ的確に出来てないので要練習やな。
MOプレリはよよ。
デッキはシディシウィップアップデート。一人回しで調整をし続けたら最終的にReid Dukeが公開したレシピとほぼ同じ形になってしまった。さ、細部は違うもんっ
参加者10人3回戦。
R1:「アブザンミッドレンジ」○○2-1。感触は悪くなかった。
G1:《無慈悲な処刑人/Merciless Executioner》で狩猟者とか食いつつ鞭でハチ釣って勝ち。
G2:《奔流の精霊/Torrent Elemental》はアブザンチャームで追放しても戻ってくるんじゃよで勝ち。
元々良かった相性はさらに良くなった模様。
R2:「アブザンミッドレンジt鞭」××
G1:お互いに鞭出して相手のライフが70とか行ってこれもうわかんねぇなと思ったらファリカを引いて勝ちを確信しフルパンしたら普通にライフ足りなくて負け。
G2:G1終了時点で残り12分、どう早く終わらせようか考えてたら土地が詰まって代わりに鞭3枚全部引いて負け。
G1は一生反省する
R3:「青黒コン」○×○
G1:相手土地3で止まってる間にタシグル・シディシ連打して勝ち。
G2:ウギン着地したら負けだなこのデッキ。
G3:囲いで《軽蔑的な一撃》を確認しつつ《ニクスの織り手》やファリカでそれを躱しながら4、5点ビートをして勝ち。
黒ラスの導入に伴い櫃はやっぱり減ったっぽい。シディシウィップにとっては有難いアプデ。
鞭やファリカ・蜘蛛の墓地利用の兼ね合いもあって探査でどれを追放するかとかがまだ的確に出来てないので要練習やな。
MOプレリはよよ。
【禁止改訂】殻禁止か~~~
2015年1月20日 MtG緑黒フェッチ以外は揃えてた殻が一度も日の目を見ることがなく解体となりました。
本当にありがとうございました。
巡航・探索禁止はまあ妥当。しかしレガシーでも禁止とは。巡航foil売っとけばよかったのう。
本当にありがとうございました。
巡航・探索禁止はまあ妥当。しかしレガシーでも禁止とは。巡航foil売っとけばよかったのう。
【戦績】12月のMO
2014年12月31日 MtGKTKシールドDE
2-2
2-2
0-3
3-1
もう少し頑張りましょう。
スタン2構
まだホーl……シディシウィップt白だった頃。
DE
デモニックズーにも手を出す。
来年もローテまでハチを釣って行きたい。良いお年を。
2-2
2-2
0-3
3-1
もう少し頑張りましょう。
スタン2構
まだホーl……シディシウィップt白だった頃。
エスパーコントロール Draw First × ○ ○以後純正スゥルタイに戻す。
シディシウィップ Play First × ○ ×
マルドゥミッドレンジ Play First ○ × ×
白黒赤緑ミッドレンジ Play First × ○ ×
マルドゥミッドレンジ Draw First × ×
DE
緑黒星座 Draw First ○ × ○安定してるけど4-0は出来ない。
スゥルタイコントロール Draw First ○ × ×
黒t白信心 Play First ○ × ○
シディシウィップ Play First ○ ○
ジェスカイトークン Play First ○ × ○
赤青ハサミ Play First ○ × ×
ジェスカイトークン Play First ○ ○
青白ヒロイック Draw First ○ ○
シディシウィップ Play First ○ ○
ティムールミッドレンジ Draw First × ○ ×
ジェスカイトークン Play First ○ ○
黒白 Draw First ○ × ○
デモニックズーにも手を出す。
8構しかしこいつ全然MOやってねーな。
ジェスカイトークン Play First ○ × ○
マルドゥミッドレンジ Draw First ○ × ○
赤緑ミッドレンジ Draw First ○ ○
デモニックズー Draw First ○ ○
ジェスカイウィンズ Play First ○ ○
青黒コントロール Draw First ○ ○
黒単アグロ Draw First × ○ ○
ティムールミッドレンジ Play First ○ × ×
帰れ9じゃなくてよかった。
DE
アブザンリアニメイト Draw First × × (鞭ハチ死ね)
アブザンミッドレンジ Play First ○ ○
デモニックズー Draw First ○ × ×
囲いで鞭落とした後に鞭を引かれた時の絶望がよくわかった。
やっぱりハチ釣ってこ。
来年もローテまでハチを釣って行きたい。良いお年を。
【翻訳】PV’s Playhouse – 上級者が犯すミス5ヶ条
2014年12月23日 翻訳 コメント (10)PV’s Playhouse – The Top 5 Mistakes Good Players Make
By Paulo Vitor Damo da Rosa // 17 Dec, 2014
http://www.channelfireball.com/articles/pvs-playhouse-the-top-5-mistakes-good-players-make/
やあ!
マジックは複雑で、ミスの1つや2つは簡単に起こしてしまうものだ。経験が浅いほどミスはよりしやすいが、どんなに慣れても絶対にミスをしない境地には辿り着けない。僕が競技マジックに勤しむようになった頃に読んだGabriel Nassifによると、彼は1ゲームにつき少なくとも1回は大きなミスをし、それを励みにするそうだ。しかも依然として直っていないんだってね。
誰でもマジックを始めたての頃は基礎もままならず多くのミスをする。これはプレイヤーとして熟達していくに連れて直っていくが、熟達したプレイヤーほど過剰に相手を『読んで』しまって、初心者よりも結果的に多くのミスをしてしまうんだ。
ミスその1-あらゆる要素をコントロール出来ると思ってしまう。
競技マジック志向になると誰もが自分の運の無さを嘆く。土地事故、相手の神引き、ダブマリ、などなど……。そんな状況にいざ対峙すると、皆その不運に気を取られ、勝率を少しでも向上できる手段があっても見落としてしまう。
成長していくに連れて、今まで見落としてきたプレイングに気付くだろう。ああそうさ、さっき4枚目の土地を引けなかったばっかりに負けてしまったけど、2ターン目に別のプレイをしていれば1ターン余分に生き残ってそれを引けたかもしれない。相手が長期戦で強いカードを何枚も引いたようなら自分もそんなカードをデッキに入れればいい。僕達はそういった敗北から自分の弱点を知り、修正していくものだ。それが上手いプレイヤーになるための第一歩さ。
じゃあ問題は何かって?その第一歩を踏み出しすぎることだ。僕達はあらゆるもの全てをコントロールしようとするが、そんなことは出来ない。空振りに終わるだけだ。多くの戦術記事はよく、「もし君が負けたら、それにはなにかミスがあるから、それが起こった原因を探してみよう」と言う。確かに励みになる言葉だ。もし敗北が本当に自分自身のミスによるものであれば、それを修正し、そんな記事を書けるような謙虚で現実的なプレイヤーになれるだろう。だけど、それは常に正しくはない。
マジックには偶然性が付き物だ。プレイアブルでないハンドを2回も貰いダブマリすることになり、2枚目の土地を引けずに負けてしまうことは普通にある。ではその敗北のどこに落ち度があるだろうか?
一番大切なこと。たまに不運でもないのに負けることがあるが、そこにミスがあったとは限らないのだ。全て正しいプレイをしても負けることもある。しかしその負けを過剰に正当化しようとすると、それは将来のミスに繋がる恐れがある。マジックで負けるなんて当たり前だ。2人で対戦したら1人は必ず負ける。その2人がどんなに優れてたプレイヤーで引きが完璧であったとしても、それでもやはり1人は負けてしまうんだ。
大切なことなので2回言うけど、「全てをコントロールすることは出来ない」!これを理解し、ただ1つの敗北から自分を責めないことだ。理由もなく負ける、それはよくあることなんだ。
負けてしまってもそれは君の責任ではない。正しいプレイをしても負けることはある。負けとはマジックというゲームの一部であり、そこに特別な理由なんて無い。ツイていたって負けるときは負ける。世界の強豪ですら勝率は70%を下回る。『最強のプレイヤー』なんてものがいたとしても、75%にも届くか怪しいね。
どうか、自分に厳しくしすぎないことだ。何とかして勝率を向上できるプレイングを探し当てることも大事だが、それと同じくらい、自分自身ではどうしようもない部分がマジックにはあることを理解するのも大事だ。
ミスその2-構築戦で後手を選ぶ。
先手を取るのは自然なことだ。初心者も十中八九先手を選ぶだろう。そして経験を積んでいくと後手の重要性に気付いていく。例えばテンポではなくカードアドバンテージで勝てるシールドでね。
やがて彼らは後手を選ぶようになるだろう……少々過剰なまでに。「後手選択は上級者の基本」とでも言うかのように。
僕の考えでは構築戦で後手を選ぶ戦術はもう過去の遺物だ。ソーサリーやインスタントが強かった昔は確かに有効だったが、今はクリーチャーやプレインズウォーカーといったパーマネントのカードパワーが上昇しており、その戦術が通用するようなゲームではなくなっている。
《稲妻》は1ターン目であろうと2ターン目であろうと3点入れる。もし3/3が2ターン目にいたら同じく3点を入れられるが、1ターン目にいたら6点だ。プレインズウォーカーは早く出せばより多くのアドバンテージをもたらす。後手に回って相手の行動に逐一対処を迫られるなんて御免だね。コントロールミラーなら尚更だ。
プロプレイヤーがミスって後手を選んだ場面を僕は2つ覚えている。1つはSam BlackがPTフィラデルフィアの準決勝でJosh Utter-Leytonと対決した時にやらかした。彼は《猛火の群れ》感染を、JoshはCFB製ズーだったが、Samは後手を選んだんだ。(※参考:http://coverage.mtg-jp.com/ptphi11/article/000584/)
そのマッチアップにおいて彼の想定するサイドボーディングは《呪文滑り》等を入れることであった。試合は消耗戦になりやすく、故に彼は後手を取りそれらをより多く引くことを欲した訳だ。……だが、彼は先手を取ることで得られるテンポアドバンテージとドブンの価値を見落としていた。Samが《墨蛾の生息地》をコントロールしているときにJoshが取れる策はただクリーチャーを展開することのみであり、Samには妨害を受けずに楽々と勝利できる可能性があったし、2ターン目に《荒廃の工作員》をプレイしたなら返しでJoshはそいつの除去に全力を注がなければならない。もしJoshが先手なら、彼が先にクリーチャーをプレイ出来るというメリットによってそれらの脅威は無に帰す。例えば《荒廃の工作員》を除去して3点のアタック、或いは《荒廃の工作員》を除去して6点。更に追加のパワー3クリーチャープレイ。カードを多く引けることよりもずっと大きなアドバンテージだ。
もう1つの場面は青黒コントロールを駆るGuillaume Wafo-TapaがCaw-Bladeと対峙した時だ。彼も後手を選び、その理由もやはり消耗戦におけるカードアドバンテージだった。僕はその選択はミスだと思う。何故なら《戦隊の鷹》は彼にとって大きな脅威となるはずであり、《マナ漏出》はそれへの最適な回答になる。しかし後手を選ぶと2ターン目の鷹に対処出来なくなってしまうのだ。
さて恐らく大抵の人は構築戦で先手を選びがちだろう。それは往々にして正しい選択であり、稀に悪手となることはあっても致命的なミスにはならない。そして、どちらが先手かで勝率が大きく変わるマッチアップ―65%対35%が35%対65%になるような―そんなマッチアップで後手を取ったらそれは致命的になる。相手に蹂躙される前にそのミスから持ち直す猶予は……極僅かだ。
一方、後手の強みは些細なものだ。例え後手を取るべき試合で誤って先手を取ってしまったとしてもせいぜい勝率が52%対48%から48%対52%に変わる程度だろう。それに後手を取るべき試合とは長期化するものであり、後手で得たアドバンテージもロングゲームでは薄まっていく。僕だって最後に構築戦で後手を取るべき試合があったのはいつだったか覚えてないよ。だから、迷ったなら先手を取るべきだ。
ミスその3-土地をプレイしない。
ブラフの概念が無い初心者は手札に残った土地を全てプレイする。しかし経験を重ねるに連れて、手札に土地を抱え込むことが大抵ブラフとして機能することに気付く。……そして更に熟達していくと、土地を抱え込みすぎたがために負けてしまう試合をいくつも経験するだろう。
負けてしまう原因は2つ。1つは、思っていた以上にマナを要求される場面があったということだ。シディシウィップを使っているところを想像して欲しい。場の土地は11枚、手札に残ったのは土地2枚のみ。諸君は12枚目の土地なんてプレイする必要はないと考える。……だが、次に《エレボスの鞭》を引いた時、それがミスであったと気付くだろう。鞭をプレイし(計4マナ)、《サテュロスの道探し》を釣り(計8マナ)、墓地に落ちた《イニストラードの魂》の能力を起動(計13マナ)出来れば最高の動きだ。これは12枚目の土地を前のターンにプレイしていなかったら出来ないムーブだ。
他にも、《宝船の巡航》デッキなら土地を全てプレイしておけば、トップした巡航で複数のスペルやはたまた追加の巡航を引き、それらを即プレイに持ち込めるかもしれない。
ここで言いたいことは、土地を抱え込み相手に『何かを持っている』と思わせるよりも、次のターンにカードを満足にプレイできる可能性があるなら、後者を取るほうが勝利への貢献度は高いということだ。
2つ目の原因はブラフに対する過大評価だ。ハンドが土地であることは大体看破されてしまうものだよ。11マナもあるのに2枚も手札に残したまま《包囲サイ》に一方的に殴られている時、相手はそれが《再利用の賢者》2枚だと思うかい?何かゲームプランを変えてくれるとでも?
勿論、「土地は全てプレイしろ」と言ってるわけじゃない。それはマナの使い道(mana sinks)があるときと無い時でケースバイケース。もしそれが無い時なら手札の最後の土地を温存するのは大抵正解だ。それはいつでもプレイできるからね。土地をプレイする時は一考しよう。
ミスその4-相手を読み過ぎる。
誰でも初めは自分のことで手一杯で、相手の行動一つ一つに注意を払いはしないだろう。そしてプレイヤーとして成長するに連れて僕達は相手を読もうとする。相手の行動にどんな理由があるのかを推察しようとする。
その読みは終いには妄想へと変貌するかもしれない。「ふむ、相手は《破滅の刃》をこれに撃ってきた。ということは、アレやアレにアレを持っているに違いない。」そして彼がドレも持っていないことが分かると「はぁぁ?訳がわからないよ!」……ビデオマッチだったら僕はきっとそうぼやくだろうね。実際、自分の考えと相手の考えは異なるものだ。相手の考えが正解で自分の考えは間違いなんて時もよくある!
君が4/2でアタックし、僕は2/2があるにも関わらずそれをスルーしたとしよう。それは大抵、僕は君に対しダメージレースを挑めると思っているというサインになる。君が2/2でアタックし僕が4/2でそれを止めた時、僕はロングゲームを考えている。しかし僕以外の人は他の理由でブロックするかもしれない。ジャイグロを引かれる前にブロックしたかったからとか、狂喜達成を恐れたからとか、4/2よりもライフを取ったからとか。
相手の考えが正解であれ間違いであれ、自分の考えとは異なる可能性を常に心に留めておこう。
より大事なこと。もし僕がLSVと対戦し、彼が2/2で僕の4/2をブロックしなかった時、僕は特別な理由を考えるだろう。彼がダメージレースをしたい可能性に加え、オーラを2/2につけたい、あるいは僕の4/2を《精神の制御》したい可能性を。とにかくそのセオリー外の選択には何らかの理由があると。
じゃあ、もしそれがFNMの一場面だったら?相手がダメージレースをしたい可能性は勿論考慮するが、単に僕がジャイグロを持っていると考え、その2/2を失いたくないと思ったのかもしれない。LSVならジャイグロと2/2をトレードすることは快く受け入れるだろうが、皆がLSVと同じように考えるわけじゃない。
最後に、この章の完璧なまとめとしてCardboard Crack(http://cardboard-crack.com/post/104383096138/i-block)の漫画の一コマを。
相手の行動に理由を考えるのは基本ではあるが、相手が自分とは違うように考えうるということは、どちらの考えが正解かに関わらず忘れないように。
ミスその5-身内との調整。
身内調整は大きなチーム内で行うものほど価値がある。小規模の大会内や様々な知人と行う調整は別段この章で言うような支障にはならないが、近年は大きなチームがプロツアーの常連になりつつあり、プロツアー出場者の半分以上が何らかのチームに所属しているだろうから、身内調整の問題はよりプロを悩ませているだろう。
すなわち身内調整によって、僕らはチーム内で結論づけられた行動や選択を対戦相手もまた行うと確信してしまうかもしれないんだ。
調整相手がずっとアブザンだったら、それに勝ち続けることでアブザンは環境に合ってないデッキだと思うかもしれないし、調整相手のジェスカイが《静翼のグリフ》を4積みしたら、それがジェスカイの主流だと思い込んで自分はデッキから《包囲サイ》や《女王スズメバチ》を抜いてビート方向に練り直すかもしれない。
この間のプロツアーでは初めから《ジェスカイの隆盛》コンボをチーム内で調整したわけだけど、僕達はまさにその問題に苦しめられたよ。隆盛コンボはチーム内の他のデッキに良く勝てて、すると皆はサイドにカウンターや《消去》、挙句は《精神染み》まで積み始めたんだ。こうなると皆は隆盛コンボを使いたくなくなった。プロツアーはサイドに消去や精神染みが積まれるのが当たり前になると思ったから。それと同時に隆盛コンボにはサイド後も勝ち目がない緑単系のデッキも減ってしまった。
結果的には、隆盛コンボの使用者は僕達の想定よりもずっと少なく、同様にアンチ隆盛コンボのサイドボードも多くは取られていなかった。隆盛コンボを恐れてデッキを変えたチームメイトは後悔しただろうし、サイドに消去を大量に取った者もその使用機会には恵まれなかっただろう。(皮肉にも今は優良なサイドボードとなっている。隆盛ではなく鞭のために。)いや、隆盛コンボをプレイすればよかったと言いたい訳ではない(そんなに活躍はしなかったし)、だけど隆盛デッキのサイドボードは他のデッキのサイドボードに比べてずっと腐りやすかったはずだ。隆盛コンボへのヘイトはそう高いものではなく、メインのままでも十分戦えただろうから。
身内で調整する時は身内のデッキに焦点を当てすぎないことだ。皆が自分と同じように考えるわけじゃない。どのデッキや構築がベストか、皆が同じ道を辿るわけではないんだ。大事なことなのでry
もし自分が身内の特定のデッキに固執していると感じたら、一歩下がって、第三者の視点に立って改めて考えてみることだね。
さて、今日言いたいことはここまで。楽しんでもらえると嬉しいよ。ではまた来週!
PV
By Paulo Vitor Damo da Rosa // 17 Dec, 2014
http://www.channelfireball.com/articles/pvs-playhouse-the-top-5-mistakes-good-players-make/
やあ!
マジックは複雑で、ミスの1つや2つは簡単に起こしてしまうものだ。経験が浅いほどミスはよりしやすいが、どんなに慣れても絶対にミスをしない境地には辿り着けない。僕が競技マジックに勤しむようになった頃に読んだGabriel Nassifによると、彼は1ゲームにつき少なくとも1回は大きなミスをし、それを励みにするそうだ。しかも依然として直っていないんだってね。
誰でもマジックを始めたての頃は基礎もままならず多くのミスをする。これはプレイヤーとして熟達していくに連れて直っていくが、熟達したプレイヤーほど過剰に相手を『読んで』しまって、初心者よりも結果的に多くのミスをしてしまうんだ。
ミスその1-あらゆる要素をコントロール出来ると思ってしまう。
競技マジック志向になると誰もが自分の運の無さを嘆く。土地事故、相手の神引き、ダブマリ、などなど……。そんな状況にいざ対峙すると、皆その不運に気を取られ、勝率を少しでも向上できる手段があっても見落としてしまう。
成長していくに連れて、今まで見落としてきたプレイングに気付くだろう。ああそうさ、さっき4枚目の土地を引けなかったばっかりに負けてしまったけど、2ターン目に別のプレイをしていれば1ターン余分に生き残ってそれを引けたかもしれない。相手が長期戦で強いカードを何枚も引いたようなら自分もそんなカードをデッキに入れればいい。僕達はそういった敗北から自分の弱点を知り、修正していくものだ。それが上手いプレイヤーになるための第一歩さ。
じゃあ問題は何かって?その第一歩を踏み出しすぎることだ。僕達はあらゆるもの全てをコントロールしようとするが、そんなことは出来ない。空振りに終わるだけだ。多くの戦術記事はよく、「もし君が負けたら、それにはなにかミスがあるから、それが起こった原因を探してみよう」と言う。確かに励みになる言葉だ。もし敗北が本当に自分自身のミスによるものであれば、それを修正し、そんな記事を書けるような謙虚で現実的なプレイヤーになれるだろう。だけど、それは常に正しくはない。
マジックには偶然性が付き物だ。プレイアブルでないハンドを2回も貰いダブマリすることになり、2枚目の土地を引けずに負けてしまうことは普通にある。ではその敗北のどこに落ち度があるだろうか?
一番大切なこと。たまに不運でもないのに負けることがあるが、そこにミスがあったとは限らないのだ。全て正しいプレイをしても負けることもある。しかしその負けを過剰に正当化しようとすると、それは将来のミスに繋がる恐れがある。マジックで負けるなんて当たり前だ。2人で対戦したら1人は必ず負ける。その2人がどんなに優れてたプレイヤーで引きが完璧であったとしても、それでもやはり1人は負けてしまうんだ。
大切なことなので2回言うけど、「全てをコントロールすることは出来ない」!これを理解し、ただ1つの敗北から自分を責めないことだ。理由もなく負ける、それはよくあることなんだ。
負けてしまってもそれは君の責任ではない。正しいプレイをしても負けることはある。負けとはマジックというゲームの一部であり、そこに特別な理由なんて無い。ツイていたって負けるときは負ける。世界の強豪ですら勝率は70%を下回る。『最強のプレイヤー』なんてものがいたとしても、75%にも届くか怪しいね。
どうか、自分に厳しくしすぎないことだ。何とかして勝率を向上できるプレイングを探し当てることも大事だが、それと同じくらい、自分自身ではどうしようもない部分がマジックにはあることを理解するのも大事だ。
ミスその2-構築戦で後手を選ぶ。
先手を取るのは自然なことだ。初心者も十中八九先手を選ぶだろう。そして経験を積んでいくと後手の重要性に気付いていく。例えばテンポではなくカードアドバンテージで勝てるシールドでね。
やがて彼らは後手を選ぶようになるだろう……少々過剰なまでに。「後手選択は上級者の基本」とでも言うかのように。
僕の考えでは構築戦で後手を選ぶ戦術はもう過去の遺物だ。ソーサリーやインスタントが強かった昔は確かに有効だったが、今はクリーチャーやプレインズウォーカーといったパーマネントのカードパワーが上昇しており、その戦術が通用するようなゲームではなくなっている。
《稲妻》は1ターン目であろうと2ターン目であろうと3点入れる。もし3/3が2ターン目にいたら同じく3点を入れられるが、1ターン目にいたら6点だ。プレインズウォーカーは早く出せばより多くのアドバンテージをもたらす。後手に回って相手の行動に逐一対処を迫られるなんて御免だね。コントロールミラーなら尚更だ。
プロプレイヤーがミスって後手を選んだ場面を僕は2つ覚えている。1つはSam BlackがPTフィラデルフィアの準決勝でJosh Utter-Leytonと対決した時にやらかした。彼は《猛火の群れ》感染を、JoshはCFB製ズーだったが、Samは後手を選んだんだ。(※参考:http://coverage.mtg-jp.com/ptphi11/article/000584/)
そのマッチアップにおいて彼の想定するサイドボーディングは《呪文滑り》等を入れることであった。試合は消耗戦になりやすく、故に彼は後手を取りそれらをより多く引くことを欲した訳だ。……だが、彼は先手を取ることで得られるテンポアドバンテージとドブンの価値を見落としていた。Samが《墨蛾の生息地》をコントロールしているときにJoshが取れる策はただクリーチャーを展開することのみであり、Samには妨害を受けずに楽々と勝利できる可能性があったし、2ターン目に《荒廃の工作員》をプレイしたなら返しでJoshはそいつの除去に全力を注がなければならない。もしJoshが先手なら、彼が先にクリーチャーをプレイ出来るというメリットによってそれらの脅威は無に帰す。例えば《荒廃の工作員》を除去して3点のアタック、或いは《荒廃の工作員》を除去して6点。更に追加のパワー3クリーチャープレイ。カードを多く引けることよりもずっと大きなアドバンテージだ。
もう1つの場面は青黒コントロールを駆るGuillaume Wafo-TapaがCaw-Bladeと対峙した時だ。彼も後手を選び、その理由もやはり消耗戦におけるカードアドバンテージだった。僕はその選択はミスだと思う。何故なら《戦隊の鷹》は彼にとって大きな脅威となるはずであり、《マナ漏出》はそれへの最適な回答になる。しかし後手を選ぶと2ターン目の鷹に対処出来なくなってしまうのだ。
さて恐らく大抵の人は構築戦で先手を選びがちだろう。それは往々にして正しい選択であり、稀に悪手となることはあっても致命的なミスにはならない。そして、どちらが先手かで勝率が大きく変わるマッチアップ―65%対35%が35%対65%になるような―そんなマッチアップで後手を取ったらそれは致命的になる。相手に蹂躙される前にそのミスから持ち直す猶予は……極僅かだ。
一方、後手の強みは些細なものだ。例え後手を取るべき試合で誤って先手を取ってしまったとしてもせいぜい勝率が52%対48%から48%対52%に変わる程度だろう。それに後手を取るべき試合とは長期化するものであり、後手で得たアドバンテージもロングゲームでは薄まっていく。僕だって最後に構築戦で後手を取るべき試合があったのはいつだったか覚えてないよ。だから、迷ったなら先手を取るべきだ。
ミスその3-土地をプレイしない。
ブラフの概念が無い初心者は手札に残った土地を全てプレイする。しかし経験を重ねるに連れて、手札に土地を抱え込むことが大抵ブラフとして機能することに気付く。……そして更に熟達していくと、土地を抱え込みすぎたがために負けてしまう試合をいくつも経験するだろう。
負けてしまう原因は2つ。1つは、思っていた以上にマナを要求される場面があったということだ。シディシウィップを使っているところを想像して欲しい。場の土地は11枚、手札に残ったのは土地2枚のみ。諸君は12枚目の土地なんてプレイする必要はないと考える。……だが、次に《エレボスの鞭》を引いた時、それがミスであったと気付くだろう。鞭をプレイし(計4マナ)、《サテュロスの道探し》を釣り(計8マナ)、墓地に落ちた《イニストラードの魂》の能力を起動(計13マナ)出来れば最高の動きだ。これは12枚目の土地を前のターンにプレイしていなかったら出来ないムーブだ。
他にも、《宝船の巡航》デッキなら土地を全てプレイしておけば、トップした巡航で複数のスペルやはたまた追加の巡航を引き、それらを即プレイに持ち込めるかもしれない。
ここで言いたいことは、土地を抱え込み相手に『何かを持っている』と思わせるよりも、次のターンにカードを満足にプレイできる可能性があるなら、後者を取るほうが勝利への貢献度は高いということだ。
2つ目の原因はブラフに対する過大評価だ。ハンドが土地であることは大体看破されてしまうものだよ。11マナもあるのに2枚も手札に残したまま《包囲サイ》に一方的に殴られている時、相手はそれが《再利用の賢者》2枚だと思うかい?何かゲームプランを変えてくれるとでも?
勿論、「土地は全てプレイしろ」と言ってるわけじゃない。それはマナの使い道(mana sinks)があるときと無い時でケースバイケース。もしそれが無い時なら手札の最後の土地を温存するのは大抵正解だ。それはいつでもプレイできるからね。土地をプレイする時は一考しよう。
ミスその4-相手を読み過ぎる。
誰でも初めは自分のことで手一杯で、相手の行動一つ一つに注意を払いはしないだろう。そしてプレイヤーとして成長するに連れて僕達は相手を読もうとする。相手の行動にどんな理由があるのかを推察しようとする。
その読みは終いには妄想へと変貌するかもしれない。「ふむ、相手は《破滅の刃》をこれに撃ってきた。ということは、アレやアレにアレを持っているに違いない。」そして彼がドレも持っていないことが分かると「はぁぁ?訳がわからないよ!」……ビデオマッチだったら僕はきっとそうぼやくだろうね。実際、自分の考えと相手の考えは異なるものだ。相手の考えが正解で自分の考えは間違いなんて時もよくある!
君が4/2でアタックし、僕は2/2があるにも関わらずそれをスルーしたとしよう。それは大抵、僕は君に対しダメージレースを挑めると思っているというサインになる。君が2/2でアタックし僕が4/2でそれを止めた時、僕はロングゲームを考えている。しかし僕以外の人は他の理由でブロックするかもしれない。ジャイグロを引かれる前にブロックしたかったからとか、狂喜達成を恐れたからとか、4/2よりもライフを取ったからとか。
相手の考えが正解であれ間違いであれ、自分の考えとは異なる可能性を常に心に留めておこう。
より大事なこと。もし僕がLSVと対戦し、彼が2/2で僕の4/2をブロックしなかった時、僕は特別な理由を考えるだろう。彼がダメージレースをしたい可能性に加え、オーラを2/2につけたい、あるいは僕の4/2を《精神の制御》したい可能性を。とにかくそのセオリー外の選択には何らかの理由があると。
じゃあ、もしそれがFNMの一場面だったら?相手がダメージレースをしたい可能性は勿論考慮するが、単に僕がジャイグロを持っていると考え、その2/2を失いたくないと思ったのかもしれない。LSVならジャイグロと2/2をトレードすることは快く受け入れるだろうが、皆がLSVと同じように考えるわけじゃない。
最後に、この章の完璧なまとめとしてCardboard Crack(http://cardboard-crack.com/post/104383096138/i-block)の漫画の一コマを。
※簡易訳
「アタックだ」
「ブロックするよ」
「ブロックすんの!?さっきまで僕は攻撃後に土地を置いていたのに今のターンは攻撃前に置いた。それはつまり《胆汁病》をプレイ出来るようにするためさ。実際は胆汁病を持ってなかったけど、それを考えると今のはブロックすべきじゃないよ!おかげでこっちは一方的にやられちゃったじゃないか!どうしてそんなブロックしようと思ったんだ!?」
「え、インスタントって戦闘中にもプレイ出来るの?」
「くぁwせdrftgyふじこlp;@:」
相手の行動に理由を考えるのは基本ではあるが、相手が自分とは違うように考えうるということは、どちらの考えが正解かに関わらず忘れないように。
ミスその5-身内との調整。
身内調整は大きなチーム内で行うものほど価値がある。小規模の大会内や様々な知人と行う調整は別段この章で言うような支障にはならないが、近年は大きなチームがプロツアーの常連になりつつあり、プロツアー出場者の半分以上が何らかのチームに所属しているだろうから、身内調整の問題はよりプロを悩ませているだろう。
すなわち身内調整によって、僕らはチーム内で結論づけられた行動や選択を対戦相手もまた行うと確信してしまうかもしれないんだ。
調整相手がずっとアブザンだったら、それに勝ち続けることでアブザンは環境に合ってないデッキだと思うかもしれないし、調整相手のジェスカイが《静翼のグリフ》を4積みしたら、それがジェスカイの主流だと思い込んで自分はデッキから《包囲サイ》や《女王スズメバチ》を抜いてビート方向に練り直すかもしれない。
この間のプロツアーでは初めから《ジェスカイの隆盛》コンボをチーム内で調整したわけだけど、僕達はまさにその問題に苦しめられたよ。隆盛コンボはチーム内の他のデッキに良く勝てて、すると皆はサイドにカウンターや《消去》、挙句は《精神染み》まで積み始めたんだ。こうなると皆は隆盛コンボを使いたくなくなった。プロツアーはサイドに消去や精神染みが積まれるのが当たり前になると思ったから。それと同時に隆盛コンボにはサイド後も勝ち目がない緑単系のデッキも減ってしまった。
結果的には、隆盛コンボの使用者は僕達の想定よりもずっと少なく、同様にアンチ隆盛コンボのサイドボードも多くは取られていなかった。隆盛コンボを恐れてデッキを変えたチームメイトは後悔しただろうし、サイドに消去を大量に取った者もその使用機会には恵まれなかっただろう。(皮肉にも今は優良なサイドボードとなっている。隆盛ではなく鞭のために。)いや、隆盛コンボをプレイすればよかったと言いたい訳ではない(そんなに活躍はしなかったし)、だけど隆盛デッキのサイドボードは他のデッキのサイドボードに比べてずっと腐りやすかったはずだ。隆盛コンボへのヘイトはそう高いものではなく、メインのままでも十分戦えただろうから。
身内で調整する時は身内のデッキに焦点を当てすぎないことだ。皆が自分と同じように考えるわけじゃない。どのデッキや構築がベストか、皆が同じ道を辿るわけではないんだ。大事なことなのでry
もし自分が身内の特定のデッキに固執していると感じたら、一歩下がって、第三者の視点に立って改めて考えてみることだね。
さて、今日言いたいことはここまで。楽しんでもらえると嬉しいよ。ではまた来週!
PV
【戦績】冬休み突入したのでMO
2014年12月21日 MtG コメント (2)シディシウィップのサイドに秘密兵器を見つけたので試す。
黒白には秘密兵器を入れるべきだった。ビートダウンには強いはず。
シールドDEも出たけど構築は急には上手くならないもので2-2。KTKが凄く急落しているから今のうちにリミテッドしまくってGPまで慣らしていこう。
17連休頑張るぞい!
スタンDE
シディシウィップ ○○
ティムールミッドレンジ ×○×
ジェスカイトークン ○○
黒白 ○×○
スタン8構
ティムール信心(?) ×○○
黒白 ××
黒白には秘密兵器を入れるべきだった。ビートダウンには強いはず。
シールドDEも出たけど構築は急には上手くならないもので2-2。KTKが凄く急落しているから今のうちにリミテッドしまくってGPまで慣らしていこう。
17連休頑張るぞい!
【戦績】(12/13)PPTQバンクーバー抜け。@アメドリ仙台店
2014年12月14日 MtG コメント (7)PPTQ前日は身内でファミレスに篭ってKTKドラフト。デッキ調整なんて無かったんや。
参加者は定員32人に対し25人と控えめ。事前告知では予約者限定と書かれていたので、未予約を悔い来れなかった人が何人かいたのかもしれない。まあ人が少ないのは得。
全5回戦。デッキはシディシウィップ。
優勝してしまった。
シディシウィップ自体は世界選手権でシャハーラが優勝してしまってからMOでもグンと数が増えて対策が進んでいると思っていたので、正直言って使いたくはなかった。けれども大会前日にデッキを変えていい結果になったことなど無いことを思い出し、とにかくプレイミスをしないことだけを心がけてこの日は挑んだ。使い慣れたデッキを使うに限る。
幸運にも、こちらの引きがかなり強く相手の引きは芳しくない試合が多く、プレイを悩まされる盤面は少なく済んだ。シディシも(それなりに)ゾンビを生み出す機械として機能してくれたし、探索は大事な所で手元にスルッと入ってくれて7枚の中に有効牌を見つけ出させてくれた。まあ勝てるトーナメントは大体そんなものだろう。SEも全試合ストレート勝ちしたのはツキすぎ。
競技レベルの予選大会に出た回数は片手で数えられる程度だけど、強者が集まる場で優勝できたのはとても大きな満足感とちょっとだけ自信を持たせてくれた。今後もリアルとMOを合わせて練習を積んで、本戦でも抜けを目指して頑張りたい。
参加者の皆さん、ヘッドジャッジのEi-mさん、主催のアメニティドリーム様、本当にお疲れ様でした。
ただ、徹夜明けから即大会に参加したのでスリーブを入れ替える時間がなく、とても汚れてベタついたスリーブのままにしてしまったのは本当に申し訳なかったです。ただでさえフェッチ環境でシャッフルの機会が多いというのに、相手の方には非常に煩わしいカットをさせてしまい反省。競技レベルの大会前は絶対にスリーブは変えよう。
以下デッキリスト。メインファリカは入れ得。
参加者は定員32人に対し25人と控えめ。事前告知では予約者限定と書かれていたので、未予約を悔い来れなかった人が何人かいたのかもしれない。まあ人が少ないのは得。
全5回戦。デッキはシディシウィップ。
R1:ボロストークン@うでさん ○○
R2:アブザンミッドレンジ ○×-(時間切れ)
R3:アブザンミッドレンジ@urnさん ○×○
R4:アブザンミッドレンジ(マクラーレン版)@夢魔ニアさん ×○×
R5:デモニックズー@秋田さん ○×○
3-1-1で5位抜け。
SE1:シディシウィップ@くまぜみさん ○○
SE2:ボロストークン@うでさん ○○
SE3:アブザンミッドレンジ@夢魔ニアさん ○○
3-0で優勝……優勝!
優勝してしまった。
シディシウィップ自体は世界選手権でシャハーラが優勝してしまってからMOでもグンと数が増えて対策が進んでいると思っていたので、正直言って使いたくはなかった。けれども大会前日にデッキを変えていい結果になったことなど無いことを思い出し、とにかくプレイミスをしないことだけを心がけてこの日は挑んだ。使い慣れたデッキを使うに限る。
幸運にも、こちらの引きがかなり強く相手の引きは芳しくない試合が多く、プレイを悩まされる盤面は少なく済んだ。シディシも(それなりに)ゾンビを生み出す機械として機能してくれたし、探索は大事な所で手元にスルッと入ってくれて7枚の中に有効牌を見つけ出させてくれた。まあ勝てるトーナメントは大体そんなものだろう。SEも全試合ストレート勝ちしたのはツキすぎ。
競技レベルの予選大会に出た回数は片手で数えられる程度だけど、強者が集まる場で優勝できたのはとても大きな満足感とちょっとだけ自信を持たせてくれた。今後もリアルとMOを合わせて練習を積んで、本戦でも抜けを目指して頑張りたい。
参加者の皆さん、ヘッドジャッジのEi-mさん、主催のアメニティドリーム様、本当にお疲れ様でした。
ただ、徹夜明けから即大会に参加したのでスリーブを入れ替える時間がなく、とても汚れてベタついたスリーブのままにしてしまったのは本当に申し訳なかったです。ただでさえフェッチ環境でシャッフルの機会が多いというのに、相手の方には非常に煩わしいカットをさせてしまい反省。競技レベルの大会前は絶対にスリーブは変えよう。
以下デッキリスト。メインファリカは入れ得。
クリーチャー:22
4:《サテュロスの道探し/Satyr Wayfinder》
4:《森の女人像/Sylvan Caryatid》
1:《再利用の賢者/Reclamation Sage》
3:《女王スズメバチ/Hornet Queen》
4:《血の暴君、シディシ/Sidisi, Brood Tyrant》
3:《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》
1:《苦悶の神、ファリカ/Pharika, God of Affliction》
2:《破滅喚起の巨人/Doomwake Giant》
呪文:15
2:《英雄の破滅/Hero’s Downfall》
4:《残忍な切断/Murderous Cut》
2:《時を越えた探索/Dig Through Time》
4:《思考囲い/Thoughtseize》
3:《エレボスの鞭/Whip of Erebos》
土地:23
2:《島/Island》
2:《沼/Swamp》
1:《森/Forest》
1:《進化する未開地/Evolving Wilds》
4:《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
2:《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
2:《神秘の神殿/Temple of Mystery》
4:《華やかな宮殿/Opulent Palace》
2:《汚染された三角州/Polluted Delta》
3:《疾病の神殿/Temple of Malady》
サイドボード:15
3:《ラクシャーサの死与え/Rakshasa Deathdealer》
2:《スズメバチの巣/Hornet Nest》
1:《再利用の賢者/Reclamation Sage》
4:《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
2:《胆汁病/Bile Blight》
2:《スゥルタイの魔除け/Sultai Charm》
1:《悲哀まみれ/Drown in Sorrow》
【戦績】PPTQバンクーバー
2014年12月14日 MtG順位取り身内深夜ドラフトで岸辺foilを剥き順当に負けフェニックスを持ち帰り、そのままPPTQに参加し優勝した疲れからか、不幸にも黒塗りの高級車に追突してしまう。後輩をかばいすべての責任を負った三浦に対し、車の主、暴力団員谷岡に言い渡された示談の条件とは・・・。
【戦績】KTKシールドDE
2014年11月30日 MtG コメント (2)
GP静岡は行けるかわからないけど、とにかくシールドして無さ過ぎなので練習。プールは画像。
探査ドローや変異生物の質から青緑を主軸のタッチ黒までは確定。
そして赤にタッチしてしまったけど、白にして3枚の先達とキルショットを入れるほうが良かったな。サイド後はそんな感じに。
《神秘の痕跡/Trail of Mystery》は後引きした時が弱すぎると感じてサイド後は抜けた。
シールドも楽しい!
探査ドローや変異生物の質から青緑を主軸のタッチ黒までは確定。
そして赤にタッチしてしまったけど、白にして3枚の先達とキルショットを入れるほうが良かったな。サイド後はそんな感じに。
《神秘の痕跡/Trail of Mystery》は後引きした時が弱すぎると感じてサイド後は抜けた。
R1:マルドゥ ○×× (1/2飛行速攻と+1/+0エンチャで死ぬとか……)
R2:緑青t黒白 ○○
R3:5色 ×○○ (1G目は《なだれの大牙獣》を2体出される。2Gは相手土地2ストップ、3Gは色事故。)
R4:マルドゥt緑青 ×○○
シールドも楽しい!
【戦績】MO KTK Standard CS
2014年11月30日 MtG11/30 スタン8構
サイやディグが入ってもコントロールがキツいに変わりはないんだなあ……
11/30 MO KTK Standard CS
参加者167名の8回戦。
シディシウィップt白でゴー!
ちょっとマリガン多すぎんよ~。初手土地1は勘弁。
おやすみ。
ラブルレス赤単 ○×○
青白英雄 ○×○
青黒コン ○××
サイやディグが入ってもコントロールがキツいに変わりはないんだなあ……
11/30 MO KTK Standard CS
参加者167名の8回戦。
シディシウィップt白でゴー!
R1:Mardu Midrange(__matsugan) ○×○
R2:Mardu Midrange ○××
R3:BtG Devotion ○○
R4:WU Heroic ××(ダブマリ死亡→サイドボーディング中クライアント強制終了)
R5:Mardu Midrange ○××
ちょっとマリガン多すぎんよ~。初手土地1は勘弁。
おやすみ。
【戦績】土曜スタンとMOKTK Standard CSQ
2014年11月23日 MtG コメント (2)11/22 土曜スタン@アメドリ仙台店
デッキはシディシウィップt白。参加者22名3回戦。
つらい。
11/23 MOKTK Standard CSQ
17:30の部に参加。直前にDEもあり参加者18名の5回戦。
デッキはシディシウィップt白。4-1以上で突破。
運良く4-1で突破!本戦も頑張ろう。
しかしこのデッキ、最善のサイドボーディングが分からん……
デッキはシディシウィップt白。参加者22名3回戦。
R1:ナヤt黒ミッドレンジ ○××
R2:マルドゥミッドレンジ ○○
R3:デモニックズー ○××
つらい。
11/23 MOKTK Standard CSQ
17:30の部に参加。直前にDEもあり参加者18名の5回戦。
デッキはシディシウィップt白。4-1以上で突破。
R1:WU Heroic ○××
R2:Mardu Midrange ○×○
R3:Demonic Zoo ○○
R4:Rabble Red ×○○
R5:Mardu Midrange ×○○
R5初戦はラブル×2&ブッチャー×2にフルボッコにされた後で
相手「ところで私は4-0なのだが」
僕「お願いしますスプリットしてください!何でもしますから!」
運良く4-1で突破!本戦も頑張ろう。
しかしこのデッキ、最善のサイドボーディングが分からん……
【レポ】(11/16)TMC1st at 柏木市民センター
2014年11月16日 レポ・戦績 コメント (5)シディシウィップではコントロールに勝てない辛い……。
そんなこんなで青黒コンやデモニックズーを行ったり来たりしつつシディシウィップの活路を見出すために強そうなリストを探しまくる。
http://www.mtggoldfish.com/deck/250948#online
http://www.mtggoldfish.com/deck/250962#online
http://www.mtggoldfish.com/deck/250817#online
強そう(確信
ならこれらをいいとこ取りすればええんや!
そんな形で出来たのがシディシウィップtサイ探索。
お試しDEはサクサク3-0からのグリフの効果が読めずに3-1。感触は良かった。
そしてTMC。スタンは参加者40名ちょっとの6回戦。
運命力が圧倒的に足りなかった。
色事故ではなくて土地が引けないのは土地を増やすしか無いけど、普通なら余裕でマナフラするこのデッキで土地は23枚以上にしたくないんだよなあ。
主催の渦巻く相殺さん、参加者の皆さんはお疲れ様でした。
そんなこんなで青黒コンやデモニックズーを行ったり来たりしつつシディシウィップの活路を見出すために強そうなリストを探しまくる。
http://www.mtggoldfish.com/deck/250948#online
http://www.mtggoldfish.com/deck/250962#online
http://www.mtggoldfish.com/deck/250817#online
強そう(確信
ならこれらをいいとこ取りすればええんや!
そんな形で出来たのがシディシウィップtサイ探索。
お試しDEはサクサク3-0からのグリフの効果が読めずに3-1。感触は良かった。
そしてTMC。スタンは参加者40名ちょっとの6回戦。
R1:「デモニックズー」 ○○
G1:シディシとサイで防衛線を張りつつ鞭置いて勝ち。
G2:ハンドを使いきって場にはサイとマナクリのみ、相手にはデスディーラーと後継者。負けたかあと思ったら投了された。
R2:「ジェスカイバーン@月斗」 ○○
G1:鞭置いた後は相手土地しか引かない勝ち。
G2:ライフ6まで詰められるけど相手土地しか引かない勝ち。
R3:「マルドゥミッドレンジ」 ×○×
G1:2連土地0枚ダブマリ!土地1で止まって負け!
G2:メインは青緑土地しか置かなかったから対策されることなくシディシ鞭で勝ち。
G3:除去のないところで先手ラブル3連打には勝てなかったよ……
ラブルの入ったデッキには後手の時は思考囲い入れるべきかなあ。
R4:「グルールアグロ」 ××
G1:初手「森・島・未開地・ダウンフォール・残忍な切断・残忍な切断・破滅喚起の巨人」をマリガンしたら土地0でダブマリ!先手マナクリから2t目ラブルは無理!
G2:まあまあな動きはするけどディグ撃っても鞭が拾えずに2枚目のサルカンにGG。
R5:「黒白t赤戦士@部族厨氏」 ××
G1:後手。初手「占術土地・トライランド・道探し・破滅喚起の巨人・残忍な切断・ハチ・ハチ」をキープすると囲いで道探しが落とされて以後土地が来ずに負け。
G2:3連土地0トリマリ!無理!
G1はキープヌルかったかなあ。
心が折れてドロップ。
運命力が圧倒的に足りなかった。
色事故ではなくて土地が引けないのは土地を増やすしか無いけど、普通なら余裕でマナフラするこのデッキで土地は23枚以上にしたくないんだよなあ。
主催の渦巻く相殺さん、参加者の皆さんはお疲れ様でした。
【簡易レポ】リアル大会
2014年11月2日 レポ・戦績 コメント (3)MOでジェスカイバーンとか青黒コンとか試してたらレート80くらい溶けました。
やはりシディシウィップしかない(
パーツを借りたりしてリアルでもシディシウィップを使えることに。
11/1 土曜スタン@アメドリ仙台店
天才博士「シディシウィップはコントロールには弱いんじゃ」
11/2 神話杯@カードラボ仙台店
参加者23人の5回戦。
天才博士「コントロールに当たらなければそこそこ強いんじゃ」
やはりシディシウィップしかない(
パーツを借りたりしてリアルでもシディシウィップを使えることに。
11/1 土曜スタン@アメドリ仙台店
R1:ジェスカイハサミ@kirdapeさん ××
R2:青黒コン ××
R3:マルドゥミッドレンジ ○○
天才博士「シディシウィップはコントロールには弱いんじゃ」
11/2 神話杯@カードラボ仙台店
参加者23人の5回戦。
R1:黒白t緑戦士 ×○×
R2:ジェスカイテンポ@こかげ会長 ○○
R3:ジェスカイトークン ○○
R4:マルドゥミッドレンジ@秋田さん ○○
R5:赤単@ygrニキ ○○
天才博士「コントロールに当たらなければそこそこ強いんじゃ」
【戦績】エクセルで戦績管理
2014年10月30日 雑記
実験データの管理とかしている間に身についたエクセルの小技(リスト入力やらテーブル化やら)でMOの戦績を管理し始めてみた。
日付や相手デッキ、試合結果のついでに最近復活したレートの変動や、アーキタイプ別勝率の計算等もしたり。
結構捗る。
最近はずっとシディシウィップを回している。アブザンとジェスカイに有利で且つミラーに当たることも少ない。使い心地もよく、今後メタに大きな変動が来ない間はずっと使い続けると思う。
ファリカが結構決め手になってくれる時が多く、信心が高まる^~
日付や相手デッキ、試合結果のついでに最近復活したレートの変動や、アーキタイプ別勝率の計算等もしたり。
結構捗る。
最近はずっとシディシウィップを回している。アブザンとジェスカイに有利で且つミラーに当たることも少ない。使い心地もよく、今後メタに大きな変動が来ない間はずっと使い続けると思う。
ファリカが結構決め手になってくれる時が多く、信心が高まる^~
【翻訳】DECK TECH:キブラーティムール
2014年10月21日 翻訳 コメント (3)DECK TECH: TEMUR WITH KIBLER
Frank Karsten
October 19, 2014
http://magic.wizards.com/en/events/coverage/gpla14/decktechtemur
プロツアー殿堂のBrian KiblerはティムールアグロでGPロサンゼルス1日目をトップの成績で終えました。「いやあ久しぶりだ!《生命散らしのゾンビ》が完全に退場してくれた今こそ勝てる時さ!」彼は《凶暴な拳刃》で相手にトドメを刺し成績を9-0にすると声高にそう言いました。
2日目は不幸にも最初の2戦を落としてしまいましたが、それでも彼の最新の構築センスとそのカードチョイスには期待がかかるばかりです。参考までに、以下が彼のレシピです。
このデッキに至った経緯を教えてくれますか?
「あー、これまでも緑の氏族は全部、何度も何度も回ってきたんだ」キブラーは答えました。
「初めに作ったティムールは今よりもマナ加速をするモンスターズだったけど、あまり出来は良くなかった。《嵐の息吹のドラゴン》はジェスカイ相手にはとても弱くて、相手が《かき立てる炎》入りデッキの時はどんなにマナをそのフライヤーにつぎ込んでも無意味でしかなかった。」
「そんなこんなでマナクリとドラゴンを殺されまくって負け散らかした後、このデッキをよりアグレッシブにした訳だ。マナクリ自体は殴れる奴を残している。《加護のサテュロス》でマス除去のアタッカーにも出来る奴をね。代わりに《森の女人像》は解雇したし、《嵐の息吹のドラゴン》も減らして《荒野の後継者》を採用した。こいつがこのデッキの一番良い転換点で、お陰で押されてる盤面では弱い《ティムールの魔除け》がずっと使いやすくなったね。」
このようなマナを効率的に使うデッキで重要なことは何ですか?
「どのフォーマットでも結局はマナを使うものであって、そんな中でマナを手早く、上手く使用する方法はいつでもあるものさ」キブラーは説明します。
「テンポは多くのマッチでとても大切だ。その例で《荒野の後継者》は2ターン目に出しても強いし、後引きしても腐らない。」
このデッキにおける《火口の爪》の役割を教えてください。
「《火口の爪》はこのデッキで最も強力なカードの1つだね。《ショック》にもなるし《火の玉》以上にもなる。多分X=0で撃った回数が一番多いかな。3ターン目に《凶暴な拳刃》をプレイすると共に相手のクリーチャーを焼ける動きはテンポを容易に取り戻せて滅茶苦茶強いよ。」
プロツアーの時とレシピに変更はありましたか?
「《嵐の息吹のドラゴン》は全てサイドボードに落とした。《かき立てる炎》ですぐ死んでしまう5マナのクリーチャーなんて全然良くないからね。代わりに《灰雲のフェニックス》と《龍語りのサルカン》を入れた。それにプロツアーでは《ジェスカイの隆盛》コンボを警戒しすぎていて、4枚の《頑固な否認》に《破壊的な享楽》を1枚積んでいたけど今では《軽蔑的な一撃》にしているよ。」
このデッキにとって理想的な引きは何ですか?
「《ヤヴィマヤの沿岸》、《山》、《エルフの神秘家》、そして4枚の《凶暴な拳刃》がベストな初手だ。もちろん拳刃に速攻を持たせるためにあと1枚土地を引く必要があるけど。このデッキで最強のクリーチャーは拳刃だ。超強いし、不利な1:1交換も決してしない。《狩人狩り》の良い相棒でもある。」
私達がまだ見ていないかもしれない面白いプレイングは何ですか?
「3ターン目に特にすることがなかったら、《灰雲のフェニックス》を変異で出したり《加護のサテュロス》を素出しだ。こいつらは4、5ターン目ににプレイするのが理想的ではあるけど、一番大切なのは使えるマナを使うことだ。長期戦は望めないから、とにかく早く相手にダメージを与えることだね。そうすれば最後は《火口の爪》を相手に叩き込んでゲームセットさ。」
ティムールを使っている皆さんは、きっとこのデッキに更なる進化を与えてくれることでしょう!
Frank Karsten
October 19, 2014
http://magic.wizards.com/en/events/coverage/gpla14/decktechtemur
プロツアー殿堂のBrian KiblerはティムールアグロでGPロサンゼルス1日目をトップの成績で終えました。「いやあ久しぶりだ!《生命散らしのゾンビ》が完全に退場してくれた今こそ勝てる時さ!」彼は《凶暴な拳刃》で相手にトドメを刺し成績を9-0にすると声高にそう言いました。
2日目は不幸にも最初の2戦を落としてしまいましたが、それでも彼の最新の構築センスとそのカードチョイスには期待がかかるばかりです。参考までに、以下が彼のレシピです。
クリーチャー:26
4:《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
4:《荒野の後継者/Heir of the Wilds》
4:《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic》
4:《凶暴な拳刃/Savage Knuckleblade》
3:《灰雲のフェニックス/Ashcloud Phoenix》
3:《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater》
4:《加護のサテュロス/Boon Satyr》
呪文:11
3:《稲妻の一撃/Lightning Strike》
3:《ティムールの魔除け/Temur Charm》
4:《火口の爪/Crater’s Claws》
1:《龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker》
土地:23
2:《山/Mountain》
3:《森/Forest》
3:《マナの合流点/Mana Confluence》
2:《天啓の神殿/Temple of Epiphany》
4:《開拓地の野営地/Frontier Bivouac》
4:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1:《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
4:《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
サイドボード:15
2:《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon》
2:《龍爪のスーラク/Surrak Dragonclaw》
2:《マグマのしぶき/Magma Spray》
3:《頑固な否認/Stubborn Denial》
2:《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
3:《狩人狩り/Hunt the Hunter》
1:《龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker》
このデッキに至った経緯を教えてくれますか?
「あー、これまでも緑の氏族は全部、何度も何度も回ってきたんだ」キブラーは答えました。
「初めに作ったティムールは今よりもマナ加速をするモンスターズだったけど、あまり出来は良くなかった。《嵐の息吹のドラゴン》はジェスカイ相手にはとても弱くて、相手が《かき立てる炎》入りデッキの時はどんなにマナをそのフライヤーにつぎ込んでも無意味でしかなかった。」
「そんなこんなでマナクリとドラゴンを殺されまくって負け散らかした後、このデッキをよりアグレッシブにした訳だ。マナクリ自体は殴れる奴を残している。《加護のサテュロス》でマス除去のアタッカーにも出来る奴をね。代わりに《森の女人像》は解雇したし、《嵐の息吹のドラゴン》も減らして《荒野の後継者》を採用した。こいつがこのデッキの一番良い転換点で、お陰で押されてる盤面では弱い《ティムールの魔除け》がずっと使いやすくなったね。」
このようなマナを効率的に使うデッキで重要なことは何ですか?
「どのフォーマットでも結局はマナを使うものであって、そんな中でマナを手早く、上手く使用する方法はいつでもあるものさ」キブラーは説明します。
「テンポは多くのマッチでとても大切だ。その例で《荒野の後継者》は2ターン目に出しても強いし、後引きしても腐らない。」
このデッキにおける《火口の爪》の役割を教えてください。
「《火口の爪》はこのデッキで最も強力なカードの1つだね。《ショック》にもなるし《火の玉》以上にもなる。多分X=0で撃った回数が一番多いかな。3ターン目に《凶暴な拳刃》をプレイすると共に相手のクリーチャーを焼ける動きはテンポを容易に取り戻せて滅茶苦茶強いよ。」
プロツアーの時とレシピに変更はありましたか?
「《嵐の息吹のドラゴン》は全てサイドボードに落とした。《かき立てる炎》ですぐ死んでしまう5マナのクリーチャーなんて全然良くないからね。代わりに《灰雲のフェニックス》と《龍語りのサルカン》を入れた。それにプロツアーでは《ジェスカイの隆盛》コンボを警戒しすぎていて、4枚の《頑固な否認》に《破壊的な享楽》を1枚積んでいたけど今では《軽蔑的な一撃》にしているよ。」
このデッキにとって理想的な引きは何ですか?
「《ヤヴィマヤの沿岸》、《山》、《エルフの神秘家》、そして4枚の《凶暴な拳刃》がベストな初手だ。もちろん拳刃に速攻を持たせるためにあと1枚土地を引く必要があるけど。このデッキで最強のクリーチャーは拳刃だ。超強いし、不利な1:1交換も決してしない。《狩人狩り》の良い相棒でもある。」
私達がまだ見ていないかもしれない面白いプレイングは何ですか?
「3ターン目に特にすることがなかったら、《灰雲のフェニックス》を変異で出したり《加護のサテュロス》を素出しだ。こいつらは4、5ターン目ににプレイするのが理想的ではあるけど、一番大切なのは使えるマナを使うことだ。長期戦は望めないから、とにかく早く相手にダメージを与えることだね。そうすれば最後は《火口の爪》を相手に叩き込んでゲームセットさ。」
ティムールを使っている皆さんは、きっとこのデッキに更なる進化を与えてくれることでしょう!
【戦績】アブザンを回す日記
2014年10月13日 レポ・戦績
PTはジェスカイ・アブザンが2大勢力だったか。
9/27 土曜スタン@アメドリ仙台店
ダメラン・合流点計12枚のアブザンアグロを持っていく。
解体。死因は全て土地からのダメージか色事故。
10/4 土曜スタン@アメドリ仙台店
普通のアブザンミッドレンジ。
10/11 土曜スタン@アメドリ仙台店
同じく。
微妙。ロック鳥とか攻めるカードを増やすべきだった。
MO
アブザンミッドレンジとジェスカイバーンを中心に回す。ジェスカイは記録取り忘れたのでアブザンだけ。
PTを見て構成を少し変えてみる。
ロック鳥強すぎ。女王スズメバチキツすぎ。死与えは神。
TOP8のアブザンアグロDemonic Zoo(http://www.channelfireball.com/home/pardee-time-demonic-zoo/)も回してみる。
下手糞もあったけどやけに土地引かされた(´・ω・`)
構成は好きなのでもう少し回してみたい。新環境楽しい。
9/27 土曜スタン@アメドリ仙台店
ダメラン・合流点計12枚のアブザンアグロを持っていく。
赤緑モンスター 0-2
ティムールモンスター 1-2
アブザンミッドレンジ 0-2
解体。死因は全て土地からのダメージか色事故。
10/4 土曜スタン@アメドリ仙台店
普通のアブザンミッドレンジ。
ジェスカイハサミ 2-0
ジェスカイコントロール 0-1-1(時間切れ)
青黒コントロール@TAP-MOX氏 2-0
10/11 土曜スタン@アメドリ仙台店
同じく。
ティムール@秋田さん 1-2
ジェスカイバーン@月斗氏 2-0
ジェスカイハサミ 0-2
微妙。ロック鳥とか攻めるカードを増やすべきだった。
MO
アブザンミッドレンジとジェスカイバーンを中心に回す。ジェスカイは記録取り忘れたのでアブザンだけ。
2構
Mono White Heroic 2-1
Mono White Winny 2-0
WR Heroic 2-1
Mono Red Midrange 2-1
アグロやヒロイックには《悲哀まみれ/Drown in Sorrow》を撃つと大体勝てるぞい。
DE
UB Control 2-0
Jeskai Tempo 2-0
UB Control 0-2
RG Monsters 2-0
PTを見て構成を少し変えてみる。
2構
BtG Devotion 2-0
Jeskai Tempo 1-2
Abzan Reanimater 2-1
ロック鳥強すぎ。女王スズメバチキツすぎ。死与えは神。
TOP8の
2構
Jeskai Tempo 2-1
Mardu Midrange 0-2
UB Control 2-0
Jeskai Tempo 0-2
下手糞もあったけどやけに土地引かされた(´・ω・`)
構成は好きなのでもう少し回してみたい。新環境楽しい。
【レポ】タルキール覇王譚プレリリース
2014年9月23日 MtG コメント (3)
1回目:カードラボ仙台店
抽選を制しアブザンに居座る。
レア:
・アナフェンザ(プロモ)
・アブザンの隆盛
・完全なる終わり
・神秘の痕跡
・幽霊火の刃
・青白フェッチ
強い。
コモン・アンコも長久クリーチャーが大量にあって強力なアブザンが出来る。(デッキは画像)
結果も無事4-0(ゲームカウント8-1)。
隆盛貼るだけでクリーチャーが飛行や先制攻撃・接死を得たり1マナ長久0/4で5マナクリーチャーを止めれたりなど、カードパワーの高さを実感する。
参加賞パックからも緑白フェッチ出てア┣¨┣¨┣¨┣¨。
2回目:アメドリ仙台店……に行ったけど人多杉で再びカードラボへ。
クランはアブザン……の抽選に漏れスゥルタイ。
レア:
・ケルゥ(プロモ)
・悪逆の富
・本質捕らえ
・爪鳴らしの神秘家
・完全なる終わり
・青白フェッチ
フェッチが出なかったら(アド的に)即死だった。
ボムが全く見当たらず物凄くクロックの細い緑黒青t白が出来る。
6マナ変異3/4飛行がフィニッシャーて……
結果:0-3-1(ゲームカウント4-7-1)。アバババババ
新スタンで本気出す。
抽選を制しアブザンに居座る。
レア:
・アナフェンザ(プロモ)
・アブザンの隆盛
・完全なる終わり
・神秘の痕跡
・幽霊火の刃
・青白フェッチ
強い。
コモン・アンコも長久クリーチャーが大量にあって強力なアブザンが出来る。(デッキは画像)
結果も無事4-0(ゲームカウント8-1)。
隆盛貼るだけでクリーチャーが飛行や先制攻撃・接死を得たり1マナ長久0/4で5マナクリーチャーを止めれたりなど、カードパワーの高さを実感する。
参加賞パックからも緑白フェッチ出てア┣¨┣¨┣¨┣¨。
2回目:アメドリ仙台店……に行ったけど人多杉で再びカードラボへ。
クランはアブザン……の抽選に漏れスゥルタイ。
レア:
・ケルゥ(プロモ)
・悪逆の富
・本質捕らえ
・爪鳴らしの神秘家
・完全なる終わり
・青白フェッチ
フェッチが出なかったら(アド的に)即死だった。
ボムが全く見当たらず物凄くクロックの細い緑黒青t白が出来る。
6マナ変異3/4飛行がフィニッシャーて……
結果:0-3-1(ゲームカウント4-7-1)。アバババババ
新スタンで本気出す。
Choosing the Right Clan: Khans of Tarkir Prerelease Primer
Melissa DeTora
9/17/2014 10:01:00 AM
http://magic.tcgplayer.com/db/article.asp?ID=12054
タルキール覇王譚のプレリリースを目前に控えた今日は、各氏族のカードに加えて、特にプレリリースでどの色・氏族を選んだらいいかを議論しようと思うわ。
タルキールのプレリリースは今までとちょっと異なっているわね。これまでのプレリリースでは自分が選んだ色やギルドに対応した専用プレリリース・パックに通常パック5つ、それにプロモカードが1枚入っていたわ。例えば赤を選んだ人は赤のプレリリース・パックに加えてみんなが同じプロモカードを貰っていたでしょ。でも、今回のタルキール・プレリリースでは専用プロモに代わって各氏族に8種類のプロモカードが用意されているわ!しかも何のプロモが出るかは開けるまでのお楽しみよ!
この仕様はとってもいい方式だと思うの。プレリリースで作ったデッキや、それを使ったゲームはより特別で楽しいものになるでしょうね。
これまではどんなプロモが入っているか事前に知らされていたから、相手の色に合わせてボムを常に警戒してプレイすることが出来たわ。だけど、それもまたプレリリース・パックのバランスを崩してきたの。
ニクスへの旅・プレリリースの時はみんなが《黎明運びの戦車兵/Dawnbringer Charioteers》入りの白を選びたがっていたわね。英雄的と授与には大きなシナジーがあるし、加えて飛行と絆魂というシールド戦では特に強力な2つの能力を持っているんだもの。殆どのコモン除去を寄せ付けないタフネス4という数字も驚異的。白以外を選ぶなんてナンセンスだったわ。
ニクスへの旅プレリリースでの白の圧倒的人気からも、やっぱりみんな白を選んだみたいね。毎試合《黎明運びの戦車兵/Dawnbringer Charioteers》に対抗するために《パーフォロスの激怒/Rage of Purphoros》みたいな使いにくい除去をメインデッキに入れるのは苦痛だったわ。少なくとも、私の地元のお店では金曜深夜からのプレリリースで白はすぐに無くなっちゃって、その週末は一々戦車兵に悩まされることはなかったけどね。(誰かが通常パックからそれを剥いた時を除いて。)
M15・プレリリースでも似た問題があったわね。白がベストカラーではなくてワーストカラーの青があった点で異なるけど。《気紛れな詐称者/Mercurial Pretender》は本当に弱いプロモで、《毅然たる大天使/Resolute Archangel 》や《寛大な拷問者/Indulgent Tormentor》、《包囲ドラゴン/Siege Dragon》があるのに青なんてとても選べたものじゃなかったわ。私の地元のお店でもプレリリース週末の日曜夜には青だけが残っていて、予約をしていた人以外は青を選ばざるを得なかったの。賭けてもいいけど、《気紛れな詐称者/Mercurial Pretender》をデッキに入れた人はいなかったでしょうね。
でも!今回のプレリリースはこれまでよりずっと、ずーっと良い仕様だわ!何が入っているかは分からない代わりに、通常パックを開けるよりもワクワクするサプライズが詰まっているんだもの。プロモカードだって何が選ばれているのか分からないんだから、楽しみで仕方ないわ!
プレリリース・パックには選んだ色に代わって選んだ氏族のカードがたくさん入っているでしょうね。これまでのプレリリースでは選んだ色でデッキを作るのが困難だったこともあったわ(※訳注:他色のレアが強い等)。Timmy(=パワーカード好き)が緑を選んでも専用パックがゴミだったら彼のプレリはあまり楽しい思い出にはならないでしょうね。だけど今回の氏族パックは対応するトライランドや戦旗のような色マナソース・カードが入ってると思うわ。きっと自分の選んだ氏族でデッキを組めるでしょうね。
専用パックの話は置いといて、ここからはシールドにおける各楔色の優劣を考えてみるわ。レアの話はしないわよ。だってパックに一番多く入っているのはコモンやアンコモンでしょ?言うまでもないけれど、選んだ色に対応した強いレアを剥いたからって、柔軟なコモンカード無しにはゲームに勝つことは出来ないわよ。
アブザン
アブザンの固有能力は長久。ソーサリータイミングで自軍のクリーチャーに+1/+1カウンターを乗せるものね。攻撃やブロックに参加できなくなるという点で私はあまり好きな能力ではないけど、ゲームが長期化すれば序盤に長久起動の代償としてダメージを受けても最後はきっと有利に立てるでしょうね。
アブザンには+1/+1カウンターに関連した能力もあるわ。多くのアブザンのクリーチャーは+1/+1カウンターが乗っていることで得られる能力を有しているの。コンバットトリックや緑のスペルにはカウンターを乗せるものが多数あって、それらはクリーチャーに『+1/+1カウンター能力』があるかどうかで並の効果で終わったり、或いはとんでもないアドバンテージに変わる可能性があるわ。例えば《マー=エクの夜刃/Mer-Ek Nightblade》はリミテッドでは素晴らしいクリーチャーね。接死は強力な能力だし、《増え続ける成長/Incremental Growth》や《アイノクの盟族/Ainok Bond-Kin》、《牙守りの隊長/Tuskguard Captain》と組み合わせれば戦闘で相手が悶絶すること請け合いよ。《抵抗の妙技/Feat of Resistance》もアブザンの優秀なコンバットトリック呪文ね。軽めな上に+1/+1カウンター能力次第では一石二鳥だわ。
総合的に見ると、アブザンの能力は悠長だけども一旦起動すれば強固なクリーチャーが出来上がる、というところね。もしアブザンを選ぶなら《荒野の後継者/Heir of the Wilds》や《煙の語り部/Smoke Teller》、《ティムールの軍馬/Temur Charger》のような軽いクリーチャーを他の氏族よりも多めに取るべきよ。2/2熊がそうであるように、毎ターン長久を起動する隙を埋めるためのブロッカーとしてね。
それにアブザンは大量のマナを欲する氏族でもあるの。毎ターン能力を起動することは、3ターン目に3マナカードを、4ターン目に4マナカードを、とマナカーブ通りにプレイする動きを妨げるでしょうね。1ターンにカードをプレイした上で能力を起動するためには土地の枚数はとても大事になってくるわ。土地を18枚入れるのを恐れないことね。
ジェスカイ
私はリミテッドではよく白青赤デッキを組んでいるわ。強力な飛行クリーチャーを有する青と白に除去の赤。でも、ジェスカイはリミテッドにおける従来の白青t赤デッキに比べて少し弱いように見えるの。
ジェスカイの固有能力は果敢ね。果敢持ちのクリーチャーは素だと弱めだけどノンクリーチャースペルを唱えるだけで何回でも強化出来るわ。問題なのはそのまま、果敢持ちのクリーチャー自体は弱めだということなの。2マナ1/3や5マナ4/2のようなサイズなのよ。他にも、シールドにおけるデッキは大部分がクリーチャーで構成されるから、果敢を上手く使える保証はないの。
ジェスカイを選ぶなら、出来上がったデッキに他の氏族や無所属のカードがたくさん入ってしまっても驚いてはいけないわ。コモン・アンコモンも他の氏族に比べると弱いんだもの。もちろん多色カードには強力なジェスカイのカードがあるけれど、その殆どはレアや神話レア。プレリリースでは殆どコモンカードで構築することになるでしょうね。ジェスカイを選んで色の合った強力なレアを何枚も引くことは当てにしないほうがいいわ。
マルドゥ
一方でマルドゥはシールドでとっても強いデッキが作れると思うわね。速度で攻めこむ戦略に加えて強力なプールが貰えれば、低速な相手を蹂躙出来るに違いないわ。マルドゥの固有能力である強襲は魅力的で好感が持てるわね。普通はクリーチャーを出す前に攻撃するから強襲は誘発させやすいもの。強襲を達成すれば爆アド間違いなし!
強襲を達成しやすくするためには、デッキに軽めの攻撃的なクリーチャーを大量に入れるのが重要になるわ。この氏族で一番好きなクリーチャーは《マルドゥの悪刃/Mardu Hateblade》ね。これは1マナだけど接死のおかげで相手はブロックしにくいもの。ブロックされなければそれだけで十分だし、ブロックされても黒1マナだけで1:1交換が出来るわ。どちらにしても強襲は達成出来るというわけね。《武器を手に/Take Up Arms》や《軍族童の突発/Hordeling Outburst》のようなトークン生成スペルもこの氏族のデッキにはぴったりね。強襲のためならトークンでチャンプアタックしても全然良いわよね。
マルドゥのカードはどれも魅力的よ。ミニ《火炎舌のカヴー/Flametongue Kavu》である《マルドゥの心臓貫き/Mardu Heart-Piercer》や、マナフィルターとしても使える《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary》もどきの《マルドゥの戦叫び/Mardu Warshrieker》とか。《尻込み/Falter》や《脅しつけ/Threaten》効果との組み合わせも強襲と相性がいいわね。マルドゥはどの氏族よりも一番アグレッシブだわ。
スゥルタイ
スゥルタイはとても面白そうな氏族ね。スゥルタイのメイン戦略は墓地をリソースとして利用すること。《テイガムの策謀/Taigam’s Scheming》や《境界の偵察/Scout the Borders》、《苦々しい天啓/Bitter Revelation》を使ってクリーチャーを釣ったり探査カードをすぐにプレイ出来るでしょうね。探査カードは素で唱えるには重すぎるけど、最小コストで唱えることが出来ればそれはもう素晴らしいわ。スゥルタイを選んだら探査カードは是非入れまくるといいわね。
スゥルタイの最も肝心な特徴はカードアドバンテージよ。スゥルタイが最もアドを取れるドローカードを使用できるわ。より多くのカードにアクセスすることはより多くのカードを使って墓地に落とす事ができるのだから、探査との相性も良好ね。
また、スゥルタイのサブテーマは生け贄。タフネス4以上のクリーチャーが死ぬ度に誘発する能力を持つカードがいくつかあるから、《シディシのペット/Sidisi’s Pet》や《スゥルタイの剥ぎ取り/Sultai Flayer》のような軽めでタフネスの高いクリーチャーを使うことになるでしょうね。生け贄は墓地を肥やすことに繋がるからここでも探査との相性が出てくるわね。積極的に活用していきましょう。
探査カードを採用するなら、ゲーム後半できっとマナが余るでしょうね。例えば《わめき騒ぐマンドリル/Hooting Mandrills》を1マナでプレイして、《残忍な切断/Murderous Cut》を2、3マナでプレイし、後はカウンターやコンバットトリック、変異などにマナを充てられるわ。プレイに必要なマナを誤魔化して、より重いスペルをプレイ可能にするのがスゥルタイならではね。
ティムール
ティムールは固有能力の獰猛とパワフルなクリーチャーが互いに噛み合った氏族よね。巨大なクリーチャーで相手を押し潰すには最適でしょう。赤青緑カラーは常にテンポを大事にするカラーで、これはタルキールリミテッドでも例外ではないわ。軽めの強力な生物に加えてコンバットトリックやバーンスペル、アドの取れる呪文、更には巨大なファッティをフィニッシャーとして送り出せるでしょうね。
このクランのカードでお気に入りなのは(リミテッドも含めて)《氷羽のエイヴン/Icefeather Aven》よ。変異の中でも完璧なデザインね。2マナ2/2の回避能力持ちとして運用してもいいし、後ほど変異でプレイしてテンポアドを取るのもいいわ。
ティムールのクリーチャーは他の氏族と比べると巨大でマナ効率の良いクリーチャーが多いわね。《松歩き/Pine Walker》は変異能力込みで使いやすい5/5だし《長毛ロクソドン/Woolly Loxodon》はとても軽い変異コストを持っているわ。ティムールの巨大クリーチャー達がいれば獰猛を達成するのは容易いでしょうね。
それにティムールには即死コンボがあるわ。それは他の氏族のカードの組み合わせになるけど、ジェスカイの《龍流派の双子/Dragon-Style Twins》とスゥルタイの《強大化/Become Immense》よ。果敢も込みで10/10の二段攻撃!相手がティムールで《龍流派の双子/Dragon-Style Twins》を持っていることが分かったら、一応用心することね。
4色目にタッチ
プレリリースでは4色目どころか5色目にタッチしたくなるでしょうね。私からのアドバイスは、「無理がなさそうならタッチ」とだけ。もしマルドゥをやっていて緑にタッチしたいなら、《花咲く砂地/Blossoming Sands》《岩だらけの高地/Rugged Highlands》《砂草原の城塞/Sandsteppe Citadel》あたりの土地があればやってもよさそうね。森は絶対に入れないけど。既に3色でデッキを組んでいるんだから、そこで森を引いては致命的になりかねないもの。可能であればタッチ4色は避けたいけど、必要であれば私は躊躇わないわ。タッチしたい欲求は分かるけど、そのためにタップインランドを増やすことはデッキ全体の速度が遅くなって高速アグロデッキに分が悪くなる点だけは忘れないようにね。
そんなこんなで、私のタルキール氏族ランキングは次の通りよ。
1.マルドゥ
2.ティムール
3.スゥルタイ
4.アブザン
5.ジェスカイ
プレリリースのプロモカードが何なのかは分からなく、各氏族のランキング付けが難しいのは良い仕様だと思うわね。おかげでプレリリースでの氏族の選択に正解は無いから、自分のプレイスタイルに合った氏族を選ぶといいわ。
タルキール・プレリリースでは幸運を。そしてフェッチランドをいっぱい!
Melissa DeTora
@MelissaDeTora on twitter
www.facebook.com/melissa.detora on Facebook
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シールド戦に備えて此方の記事もどうぞ。
http://nanonium.diarynote.jp/201408290419033005/
Melissa DeTora
9/17/2014 10:01:00 AM
http://magic.tcgplayer.com/db/article.asp?ID=12054
タルキール覇王譚のプレリリースを目前に控えた今日は、各氏族のカードに加えて、特にプレリリースでどの色・氏族を選んだらいいかを議論しようと思うわ。
タルキールのプレリリースは今までとちょっと異なっているわね。これまでのプレリリースでは自分が選んだ色やギルドに対応した専用プレリリース・パックに通常パック5つ、それにプロモカードが1枚入っていたわ。例えば赤を選んだ人は赤のプレリリース・パックに加えてみんなが同じプロモカードを貰っていたでしょ。でも、今回のタルキール・プレリリースでは専用プロモに代わって各氏族に8種類のプロモカードが用意されているわ!しかも何のプロモが出るかは開けるまでのお楽しみよ!
この仕様はとってもいい方式だと思うの。プレリリースで作ったデッキや、それを使ったゲームはより特別で楽しいものになるでしょうね。
これまではどんなプロモが入っているか事前に知らされていたから、相手の色に合わせてボムを常に警戒してプレイすることが出来たわ。だけど、それもまたプレリリース・パックのバランスを崩してきたの。
ニクスへの旅・プレリリースの時はみんなが《黎明運びの戦車兵/Dawnbringer Charioteers》入りの白を選びたがっていたわね。英雄的と授与には大きなシナジーがあるし、加えて飛行と絆魂というシールド戦では特に強力な2つの能力を持っているんだもの。殆どのコモン除去を寄せ付けないタフネス4という数字も驚異的。白以外を選ぶなんてナンセンスだったわ。
ニクスへの旅プレリリースでの白の圧倒的人気からも、やっぱりみんな白を選んだみたいね。毎試合《黎明運びの戦車兵/Dawnbringer Charioteers》に対抗するために《パーフォロスの激怒/Rage of Purphoros》みたいな使いにくい除去をメインデッキに入れるのは苦痛だったわ。少なくとも、私の地元のお店では金曜深夜からのプレリリースで白はすぐに無くなっちゃって、その週末は一々戦車兵に悩まされることはなかったけどね。(誰かが通常パックからそれを剥いた時を除いて。)
M15・プレリリースでも似た問題があったわね。白がベストカラーではなくてワーストカラーの青があった点で異なるけど。《気紛れな詐称者/Mercurial Pretender》は本当に弱いプロモで、《毅然たる大天使/Resolute Archangel 》や《寛大な拷問者/Indulgent Tormentor》、《包囲ドラゴン/Siege Dragon》があるのに青なんてとても選べたものじゃなかったわ。私の地元のお店でもプレリリース週末の日曜夜には青だけが残っていて、予約をしていた人以外は青を選ばざるを得なかったの。賭けてもいいけど、《気紛れな詐称者/Mercurial Pretender》をデッキに入れた人はいなかったでしょうね。
でも!今回のプレリリースはこれまでよりずっと、ずーっと良い仕様だわ!何が入っているかは分からない代わりに、通常パックを開けるよりもワクワクするサプライズが詰まっているんだもの。プロモカードだって何が選ばれているのか分からないんだから、楽しみで仕方ないわ!
プレリリース・パックには選んだ色に代わって選んだ氏族のカードがたくさん入っているでしょうね。これまでのプレリリースでは選んだ色でデッキを作るのが困難だったこともあったわ(※訳注:他色のレアが強い等)。Timmy(=パワーカード好き)が緑を選んでも専用パックがゴミだったら彼のプレリはあまり楽しい思い出にはならないでしょうね。だけど今回の氏族パックは対応するトライランドや戦旗のような色マナソース・カードが入ってると思うわ。きっと自分の選んだ氏族でデッキを組めるでしょうね。
専用パックの話は置いといて、ここからはシールドにおける各楔色の優劣を考えてみるわ。レアの話はしないわよ。だってパックに一番多く入っているのはコモンやアンコモンでしょ?言うまでもないけれど、選んだ色に対応した強いレアを剥いたからって、柔軟なコモンカード無しにはゲームに勝つことは出来ないわよ。
アブザン
アブザンの固有能力は長久。ソーサリータイミングで自軍のクリーチャーに+1/+1カウンターを乗せるものね。攻撃やブロックに参加できなくなるという点で私はあまり好きな能力ではないけど、ゲームが長期化すれば序盤に長久起動の代償としてダメージを受けても最後はきっと有利に立てるでしょうね。
アブザンには+1/+1カウンターに関連した能力もあるわ。多くのアブザンのクリーチャーは+1/+1カウンターが乗っていることで得られる能力を有しているの。コンバットトリックや緑のスペルにはカウンターを乗せるものが多数あって、それらはクリーチャーに『+1/+1カウンター能力』があるかどうかで並の効果で終わったり、或いはとんでもないアドバンテージに変わる可能性があるわ。例えば《マー=エクの夜刃/Mer-Ek Nightblade》はリミテッドでは素晴らしいクリーチャーね。接死は強力な能力だし、《増え続ける成長/Incremental Growth》や《アイノクの盟族/Ainok Bond-Kin》、《牙守りの隊長/Tuskguard Captain》と組み合わせれば戦闘で相手が悶絶すること請け合いよ。《抵抗の妙技/Feat of Resistance》もアブザンの優秀なコンバットトリック呪文ね。軽めな上に+1/+1カウンター能力次第では一石二鳥だわ。
総合的に見ると、アブザンの能力は悠長だけども一旦起動すれば強固なクリーチャーが出来上がる、というところね。もしアブザンを選ぶなら《荒野の後継者/Heir of the Wilds》や《煙の語り部/Smoke Teller》、《ティムールの軍馬/Temur Charger》のような軽いクリーチャーを他の氏族よりも多めに取るべきよ。2/2熊がそうであるように、毎ターン長久を起動する隙を埋めるためのブロッカーとしてね。
それにアブザンは大量のマナを欲する氏族でもあるの。毎ターン能力を起動することは、3ターン目に3マナカードを、4ターン目に4マナカードを、とマナカーブ通りにプレイする動きを妨げるでしょうね。1ターンにカードをプレイした上で能力を起動するためには土地の枚数はとても大事になってくるわ。土地を18枚入れるのを恐れないことね。
ジェスカイ
私はリミテッドではよく白青赤デッキを組んでいるわ。強力な飛行クリーチャーを有する青と白に除去の赤。でも、ジェスカイはリミテッドにおける従来の白青t赤デッキに比べて少し弱いように見えるの。
ジェスカイの固有能力は果敢ね。果敢持ちのクリーチャーは素だと弱めだけどノンクリーチャースペルを唱えるだけで何回でも強化出来るわ。問題なのはそのまま、果敢持ちのクリーチャー自体は弱めだということなの。2マナ1/3や5マナ4/2のようなサイズなのよ。他にも、シールドにおけるデッキは大部分がクリーチャーで構成されるから、果敢を上手く使える保証はないの。
ジェスカイを選ぶなら、出来上がったデッキに他の氏族や無所属のカードがたくさん入ってしまっても驚いてはいけないわ。コモン・アンコモンも他の氏族に比べると弱いんだもの。もちろん多色カードには強力なジェスカイのカードがあるけれど、その殆どはレアや神話レア。プレリリースでは殆どコモンカードで構築することになるでしょうね。ジェスカイを選んで色の合った強力なレアを何枚も引くことは当てにしないほうがいいわ。
マルドゥ
一方でマルドゥはシールドでとっても強いデッキが作れると思うわね。速度で攻めこむ戦略に加えて強力なプールが貰えれば、低速な相手を蹂躙出来るに違いないわ。マルドゥの固有能力である強襲は魅力的で好感が持てるわね。普通はクリーチャーを出す前に攻撃するから強襲は誘発させやすいもの。強襲を達成すれば爆アド間違いなし!
強襲を達成しやすくするためには、デッキに軽めの攻撃的なクリーチャーを大量に入れるのが重要になるわ。この氏族で一番好きなクリーチャーは《マルドゥの悪刃/Mardu Hateblade》ね。これは1マナだけど接死のおかげで相手はブロックしにくいもの。ブロックされなければそれだけで十分だし、ブロックされても黒1マナだけで1:1交換が出来るわ。どちらにしても強襲は達成出来るというわけね。《武器を手に/Take Up Arms》や《軍族童の突発/Hordeling Outburst》のようなトークン生成スペルもこの氏族のデッキにはぴったりね。強襲のためならトークンでチャンプアタックしても全然良いわよね。
マルドゥのカードはどれも魅力的よ。ミニ《火炎舌のカヴー/Flametongue Kavu》である《マルドゥの心臓貫き/Mardu Heart-Piercer》や、マナフィルターとしても使える《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary》もどきの《マルドゥの戦叫び/Mardu Warshrieker》とか。《尻込み/Falter》や《脅しつけ/Threaten》効果との組み合わせも強襲と相性がいいわね。マルドゥはどの氏族よりも一番アグレッシブだわ。
スゥルタイ
スゥルタイはとても面白そうな氏族ね。スゥルタイのメイン戦略は墓地をリソースとして利用すること。《テイガムの策謀/Taigam’s Scheming》や《境界の偵察/Scout the Borders》、《苦々しい天啓/Bitter Revelation》を使ってクリーチャーを釣ったり探査カードをすぐにプレイ出来るでしょうね。探査カードは素で唱えるには重すぎるけど、最小コストで唱えることが出来ればそれはもう素晴らしいわ。スゥルタイを選んだら探査カードは是非入れまくるといいわね。
スゥルタイの最も肝心な特徴はカードアドバンテージよ。スゥルタイが最もアドを取れるドローカードを使用できるわ。より多くのカードにアクセスすることはより多くのカードを使って墓地に落とす事ができるのだから、探査との相性も良好ね。
また、スゥルタイのサブテーマは生け贄。タフネス4以上のクリーチャーが死ぬ度に誘発する能力を持つカードがいくつかあるから、《シディシのペット/Sidisi’s Pet》や《スゥルタイの剥ぎ取り/Sultai Flayer》のような軽めでタフネスの高いクリーチャーを使うことになるでしょうね。生け贄は墓地を肥やすことに繋がるからここでも探査との相性が出てくるわね。積極的に活用していきましょう。
探査カードを採用するなら、ゲーム後半できっとマナが余るでしょうね。例えば《わめき騒ぐマンドリル/Hooting Mandrills》を1マナでプレイして、《残忍な切断/Murderous Cut》を2、3マナでプレイし、後はカウンターやコンバットトリック、変異などにマナを充てられるわ。プレイに必要なマナを誤魔化して、より重いスペルをプレイ可能にするのがスゥルタイならではね。
ティムール
ティムールは固有能力の獰猛とパワフルなクリーチャーが互いに噛み合った氏族よね。巨大なクリーチャーで相手を押し潰すには最適でしょう。赤青緑カラーは常にテンポを大事にするカラーで、これはタルキールリミテッドでも例外ではないわ。軽めの強力な生物に加えてコンバットトリックやバーンスペル、アドの取れる呪文、更には巨大なファッティをフィニッシャーとして送り出せるでしょうね。
このクランのカードでお気に入りなのは(リミテッドも含めて)《氷羽のエイヴン/Icefeather Aven》よ。変異の中でも完璧なデザインね。2マナ2/2の回避能力持ちとして運用してもいいし、後ほど変異でプレイしてテンポアドを取るのもいいわ。
ティムールのクリーチャーは他の氏族と比べると巨大でマナ効率の良いクリーチャーが多いわね。《松歩き/Pine Walker》は変異能力込みで使いやすい5/5だし《長毛ロクソドン/Woolly Loxodon》はとても軽い変異コストを持っているわ。ティムールの巨大クリーチャー達がいれば獰猛を達成するのは容易いでしょうね。
それにティムールには即死コンボがあるわ。それは他の氏族のカードの組み合わせになるけど、ジェスカイの《龍流派の双子/Dragon-Style Twins》とスゥルタイの《強大化/Become Immense》よ。果敢も込みで10/10の二段攻撃!相手がティムールで《龍流派の双子/Dragon-Style Twins》を持っていることが分かったら、一応用心することね。
4色目にタッチ
プレリリースでは4色目どころか5色目にタッチしたくなるでしょうね。私からのアドバイスは、「無理がなさそうならタッチ」とだけ。もしマルドゥをやっていて緑にタッチしたいなら、《花咲く砂地/Blossoming Sands》《岩だらけの高地/Rugged Highlands》《砂草原の城塞/Sandsteppe Citadel》あたりの土地があればやってもよさそうね。森は絶対に入れないけど。既に3色でデッキを組んでいるんだから、そこで森を引いては致命的になりかねないもの。可能であればタッチ4色は避けたいけど、必要であれば私は躊躇わないわ。タッチしたい欲求は分かるけど、そのためにタップインランドを増やすことはデッキ全体の速度が遅くなって高速アグロデッキに分が悪くなる点だけは忘れないようにね。
そんなこんなで、私のタルキール氏族ランキングは次の通りよ。
1.マルドゥ
2.ティムール
3.スゥルタイ
4.アブザン
5.ジェスカイ
プレリリースのプロモカードが何なのかは分からなく、各氏族のランキング付けが難しいのは良い仕様だと思うわね。おかげでプレリリースでの氏族の選択に正解は無いから、自分のプレイスタイルに合った氏族を選ぶといいわ。
タルキール・プレリリースでは幸運を。そしてフェッチランドをいっぱい!
Melissa DeTora
@MelissaDeTora on twitter
www.facebook.com/melissa.detora on Facebook
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シールド戦に備えて此方の記事もどうぞ。
http://nanonium.diarynote.jp/201408290419033005/
【レポ】M15 Standard CSQ
2014年9月4日 MtGデッキはこの間4-0してたジャンドアグロを適当に変えたもの。レシピはひみつの方に。
3-2の養分。
でももう一回遊べるドン!
R1:バーン ○○
普通にビートして勝ち。タフ4イクサヴァ強かった。
R2:バーン ○○
G1は土地2で止まるけど相手の大歓楽が相手に6点くらい入れてギリギリ削り切る。
サイド後は《ナイレアの弓》を引いて宇宙。相手にデッキを褒められる。
R3:青白浄化コン ××
G1もG2もしっかり捌かれて負け。ハンドの頭蓋割りが悲しかった。
R4:青白コン ×○×
G1は普通に捌かれて地主モードになり負け。G2はライフ4まで追い詰めて盤面は絶望なところで《かき立てる炎》トップで勝ち。
G3は赤緑土地2で黒土地が引けないまま4ターンくらい何も出来ずにペス出て負け。
マジックつまんない(´・ω・`)
R5:ラクドスミッドレンジ(?) ○○
G1は相手土地2詰まりで除去が来なくなりネズミを暴行者湧血で通り越して勝ち。
G2は囲ったら憤怒・チャンドラ・破滅の刃だったのでチャンドラ落としてロットロビートして勝ち。
3-2の養分。
でももう一回遊べるドン!
【翻訳】Wooが醸す - M15シールド
2014年8月29日 翻訳 コメント (5)(M15発売前の記事です。)
Woo Brews – M15 Sealed
By Travis Woo // 14 Jul, 2014
http://www.channelfireball.com/articles/woo-brews-m15-sealed/
先週のM15プレリ(at トロールトレーダー in トロント)では2回とも白を選んで共に5-0、5-0と10戦無敗だったよ!
今回の記事は新しい基本セットシールドに直面した君たちに送る。
最近はGPマンチェスターでマネーフィニッシュしたついでに『基本セットシールドの定石をTHSブロック構築に用いる』っていう記事(http://www.channelfireball.com/articles/woo-brews-orzhov-midrange-at-manchester/)も書いたけど、思えば去年のGPオークランド以降基本セットシールドに触れてなかったのにこんな記事を書いちゃうなんてね。このフォーマットについて自分がどれだけ把握しているか、自信は十分さ!
尚、諸君がこの記事から得るものは僕のものじゃない。Kai BuddeやBen Stark、他の皆が関わっているものだ。僕は偉大なプレイヤーからスキルを『盗ん』で自分の戦術に組み込むのが大好きで、少なくとも僕の中では腕を磨く一番良い方法だね!
デッキは皆コントロール
初めに一番大事なこと。『シールドは運ゲー』なんてどうでもいい考えは捨てよう。僕もかれこれこの信仰に取り憑かれてたけど、それがプラスに働いたことは一度もなかった。とにかく、出来る限りコントロールしていくプレイングが大事だ。
確かにプール間の強弱はあるけど、コントロールにおいてそんなことは関係ない。自分のデッキにとって最良なプレイングを心がけること。
コントロールするということは即ち『マジックをする』ってことだ。デッキを構築し、それらを適切にプレイするという意味ね。時にはコントロール以外をする方が簡単で明快なこともあるけど、シールドで勝つためにはコントロールをする以外にない。(大事なことなのでry)
コスト・ソートをしよう!
まさかこの世に構築時にプールをコスト順に並べない人々がいるなんて……目撃した時は唖然としたよ。マジックの基礎たるコスト・ソートはシールドでは特に重要だというのに!
5マナの5/5サイと2マナの2/2熊にはどんな違いがある?一体どちらが優れているだろう?僕達が考えるべきなのは、そうしたカードの優劣ではなく、そのカードがデッキのマナカーブに合っているかどうかということだけだ。
もし2マナ域が全く無かったら熊を入れた方がいいし、逆に2マナが混雑しているようなら5マナに軍配が上がる。
コスト・ソートをするプレイヤーは、それをしないプレイヤーよりもずっと大きなアドバンテージを持つだろうね。ゲームが進むに連れて君の盤面とドローは強力に、逆に相手のは貧弱になっていくだろうよ。
常に後手を取ろう
後手を選択することは基本セットシールドにおけるキモだ。(僕らのチームはよく変な戦術を提唱するけど、これは当てはまらないからね!)なんてったってプロは全員後手を取るんだから。どんなブロックでも、常に。だから後手選択マンになれば、ドローアドバンテージだけでなく、「自分はプロと同じ戦略を取っている(キリッ」っとドヤ顔も出来るぞ!!!
この間の週末にオークランドでシールドを7試合、それとは別に10試合やったけど、対戦してくれた17人の中で後手を選択したのはたった1人だけだった。皆、いずれもプロではなかった訳だけど。
後手を取る理由
シールドは相手を高速ビートするゲームではない。たまにマナカーブ通りのドブンで相手を蹂躙できることもあるけど、それは例外だ。
シールドを牽引するもの――それはマナカーブの穴、1:X交換、戦闘中の駆け引きだ。これらはゲーム中延々と続き、最後は削り合いになる。そんなゲームの決め手となるのがドローアドバンテージだ。
先にドローを。先手を取ってはいけない。例えどんなに早いデッキであってもだ。先手を取るメリットは勿論あるけど、先にドロー出来るメリットのほうがずっと大きいんだ。
マリガンしては駄目!
これは基本セットシールドで特に見られるんだけど、平均的なプレイヤーはちょっとマリガンしすぎじゃないかな。
絶対にしなければならない時――土地が1枚や6枚以上みたいな時以外はマリガンしてはいけない。初手の段階でマナカーブに穴があっても気にしなくていい。シールドのゲーム速度なら十分ドローして穴を埋められるさ。
カーブに穴があるハンドをキープすることは裏目に出ることもあるけど、マリガンする方がよっぽど裏目に出る。マリガンは6枚以下でスタートすることを余儀なくされ、それに7枚キープ時よりずっと優れたハンドには中々ならないだろう。6枚(あるいはそれ以下)スタートではマリガンしなかった初手よりキルターンが延びるかもね。
シールドで後手を取り、且つ相手がマリガンした時は余程のことがない限り勝てるよ。ゲーム開始時点での2枚分のハンド差に加えて、相手に高速ビートされる可能性は低いからね。その得た2枚分のカードを使う時間もしっかり用意されてることだろうよ。
これはごく簡単な戦略だ。プレイングがどうこうの難しい話では無い。やるべきことはただ2つ、後手を取りマリガンし過ぎないことを心がけるだけだ。これらプロの戦略は十分『盗む』に値するよ。
土地は18枚
デッキに18枚の土地を入れることもプロの間では一般的だ。僕の記憶だと2000年代初頭の
Kai Buddeからかれこれ10年以上ずっと続いている。彼は多分誰か他の人から『盗んだ』のかもしれないけど。
今のところ土地は17枚で構築するのが一般的だけど、それは緑デッキみたいな追加のマナソースがある場合に限った話だ。ポイントは、18枚以上のマナソースをデッキに入れることでマナスクリューやマリガンを減らすことが出来るということ。マナフラッドも『マナシンク(mana sink、後述)』を投入することで減らせるよ。
構築時、あらゆるカードを詰め込んだ結果、マナソース用の数スロットを用意出来なくなったことはよくあることだ。そこで、構築を始める時に土地は18枚と予め決めておくことで、残りの22枚を選ぶという作業に変換すると構築がより簡単になると思うよ。きっとマナカーブもより綺麗になる。
土地18枚デッキの目標はボムをプレイすることだ。シールドであるが故にね。もし7マナのレアが無かったりした場合でも、コモンやアンコのファッティを選ぶことになり、結局はそれらに辿り着けるようにすることが重要なわけだ。
それに土地18枚はマナシンクを活用するためにより重要であるかもしれない。マナシンクとは幾らでもマナを費やせるカードのこと。装備品とか起動型能力を持ったクリーチャーとかね。どのブロックにもそんなカードはあるから、土地18の構築でそれらを有効活用しない手はない。色決めの要素にも成り得るよ。
土地は18枚にし、後手を取り、高らかにキープ。これらを心がければきっと良いゲームが出来るよ!
(中略、筆者によるプレリレポ)
基本セットシールド
基本セットシールドはとても楽しく、様々なスキルを試されるフォーマットだ……にも関わらず、僕は中々このフォーマットで苦戦したことが無いんだよ!平均的なプレイヤーよりずっと大きな構築アドバンテージを得ているからね。諸君には是非とも僕を打ち倒せるくらいの腕になって欲しい!この記事を書いた甲斐があるってものだ。
覚えるべきことは単純。
・デッキは皆コントロール
・マナカーブを大事に!
・土地は18枚
・後手選択
・初手キープ
・マジックをしよう!
Good luck and have fun!
<3 (※横向きのハート)
Travis
Woo Brews – M15 Sealed
By Travis Woo // 14 Jul, 2014
http://www.channelfireball.com/articles/woo-brews-m15-sealed/
先週のM15プレリ(at トロールトレーダー in トロント)では2回とも白を選んで共に5-0、5-0と10戦無敗だったよ!
今回の記事は新しい基本セットシールドに直面した君たちに送る。
最近はGPマンチェスターでマネーフィニッシュしたついでに『基本セットシールドの定石をTHSブロック構築に用いる』っていう記事(http://www.channelfireball.com/articles/woo-brews-orzhov-midrange-at-manchester/)も書いたけど、思えば去年のGPオークランド以降基本セットシールドに触れてなかったのにこんな記事を書いちゃうなんてね。このフォーマットについて自分がどれだけ把握しているか、自信は十分さ!
尚、諸君がこの記事から得るものは僕のものじゃない。Kai BuddeやBen Stark、他の皆が関わっているものだ。僕は偉大なプレイヤーからスキルを『盗ん』で自分の戦術に組み込むのが大好きで、少なくとも僕の中では腕を磨く一番良い方法だね!
デッキは皆コントロール
初めに一番大事なこと。『シールドは運ゲー』なんてどうでもいい考えは捨てよう。僕もかれこれこの信仰に取り憑かれてたけど、それがプラスに働いたことは一度もなかった。とにかく、出来る限りコントロールしていくプレイングが大事だ。
確かにプール間の強弱はあるけど、コントロールにおいてそんなことは関係ない。自分のデッキにとって最良なプレイングを心がけること。
コントロールするということは即ち『マジックをする』ってことだ。デッキを構築し、それらを適切にプレイするという意味ね。時にはコントロール以外をする方が簡単で明快なこともあるけど、シールドで勝つためにはコントロールをする以外にない。(大事なことなのでry)
コスト・ソートをしよう!
まさかこの世に構築時にプールをコスト順に並べない人々がいるなんて……目撃した時は唖然としたよ。マジックの基礎たるコスト・ソートはシールドでは特に重要だというのに!
5マナの5/5サイと2マナの2/2熊にはどんな違いがある?一体どちらが優れているだろう?僕達が考えるべきなのは、そうしたカードの優劣ではなく、そのカードがデッキのマナカーブに合っているかどうかということだけだ。
もし2マナ域が全く無かったら熊を入れた方がいいし、逆に2マナが混雑しているようなら5マナに軍配が上がる。
コスト・ソートをするプレイヤーは、それをしないプレイヤーよりもずっと大きなアドバンテージを持つだろうね。ゲームが進むに連れて君の盤面とドローは強力に、逆に相手のは貧弱になっていくだろうよ。
常に後手を取ろう
後手を選択することは基本セットシールドにおけるキモだ。(僕らのチームはよく変な戦術を提唱するけど、これは当てはまらないからね!)なんてったってプロは全員後手を取るんだから。どんなブロックでも、常に。だから後手選択マンになれば、ドローアドバンテージだけでなく、「自分はプロと同じ戦略を取っている(キリッ」っとドヤ顔も出来るぞ!!!
この間の週末にオークランドでシールドを7試合、それとは別に10試合やったけど、対戦してくれた17人の中で後手を選択したのはたった1人だけだった。皆、いずれもプロではなかった訳だけど。
後手を取る理由
シールドは相手を高速ビートするゲームではない。たまにマナカーブ通りのドブンで相手を蹂躙できることもあるけど、それは例外だ。
シールドを牽引するもの――それはマナカーブの穴、1:X交換、戦闘中の駆け引きだ。これらはゲーム中延々と続き、最後は削り合いになる。そんなゲームの決め手となるのがドローアドバンテージだ。
先にドローを。先手を取ってはいけない。例えどんなに早いデッキであってもだ。先手を取るメリットは勿論あるけど、先にドロー出来るメリットのほうがずっと大きいんだ。
マリガンしては駄目!
これは基本セットシールドで特に見られるんだけど、平均的なプレイヤーはちょっとマリガンしすぎじゃないかな。
絶対にしなければならない時――土地が1枚や6枚以上みたいな時以外はマリガンしてはいけない。初手の段階でマナカーブに穴があっても気にしなくていい。シールドのゲーム速度なら十分ドローして穴を埋められるさ。
カーブに穴があるハンドをキープすることは裏目に出ることもあるけど、マリガンする方がよっぽど裏目に出る。マリガンは6枚以下でスタートすることを余儀なくされ、それに7枚キープ時よりずっと優れたハンドには中々ならないだろう。6枚(あるいはそれ以下)スタートではマリガンしなかった初手よりキルターンが延びるかもね。
シールドで後手を取り、且つ相手がマリガンした時は余程のことがない限り勝てるよ。ゲーム開始時点での2枚分のハンド差に加えて、相手に高速ビートされる可能性は低いからね。その得た2枚分のカードを使う時間もしっかり用意されてることだろうよ。
これはごく簡単な戦略だ。プレイングがどうこうの難しい話では無い。やるべきことはただ2つ、後手を取りマリガンし過ぎないことを心がけるだけだ。これらプロの戦略は十分『盗む』に値するよ。
土地は18枚
デッキに18枚の土地を入れることもプロの間では一般的だ。僕の記憶だと2000年代初頭の
Kai Buddeからかれこれ10年以上ずっと続いている。彼は多分誰か他の人から『盗んだ』のかもしれないけど。
今のところ土地は17枚で構築するのが一般的だけど、それは緑デッキみたいな追加のマナソースがある場合に限った話だ。ポイントは、18枚以上のマナソースをデッキに入れることでマナスクリューやマリガンを減らすことが出来るということ。マナフラッドも『マナシンク(mana sink、後述)』を投入することで減らせるよ。
構築時、あらゆるカードを詰め込んだ結果、マナソース用の数スロットを用意出来なくなったことはよくあることだ。そこで、構築を始める時に土地は18枚と予め決めておくことで、残りの22枚を選ぶという作業に変換すると構築がより簡単になると思うよ。きっとマナカーブもより綺麗になる。
土地18枚デッキの目標はボムをプレイすることだ。シールドであるが故にね。もし7マナのレアが無かったりした場合でも、コモンやアンコのファッティを選ぶことになり、結局はそれらに辿り着けるようにすることが重要なわけだ。
それに土地18枚はマナシンクを活用するためにより重要であるかもしれない。マナシンクとは幾らでもマナを費やせるカードのこと。装備品とか起動型能力を持ったクリーチャーとかね。どのブロックにもそんなカードはあるから、土地18の構築でそれらを有効活用しない手はない。色決めの要素にも成り得るよ。
土地は18枚にし、後手を取り、高らかにキープ。これらを心がければきっと良いゲームが出来るよ!
(中略、筆者によるプレリレポ)
基本セットシールド
基本セットシールドはとても楽しく、様々なスキルを試されるフォーマットだ……にも関わらず、僕は中々このフォーマットで苦戦したことが無いんだよ!平均的なプレイヤーよりずっと大きな構築アドバンテージを得ているからね。諸君には是非とも僕を打ち倒せるくらいの腕になって欲しい!この記事を書いた甲斐があるってものだ。
覚えるべきことは単純。
・デッキは皆コントロール
・マナカーブを大事に!
・土地は18枚
・後手選択
・初手キープ
・マジックをしよう!
Good luck and have fun!
<3 (※横向きのハート)
Travis