【MO】デイリースケジュール日本時間版
2015年7月7日 MtG
MOのデイリーイベント時間をサマータイムに合わせた日本標準時間にしたものです。
画像版
https://pbs.twimg.com/media/CJPEqJsUkAEbGtr.jpg:orig
Excel版
http://www1.axfc.net/u/3498042
画像版
https://pbs.twimg.com/media/CJPEqJsUkAEbGtr.jpg:orig
Excel版
http://www1.axfc.net/u/3498042
【レポ】PPTQ@雫石たまや
2015年5月10日 レポ・戦績
デッキはあれ。サイは酸素。
参加者22人の5回戦。
お疲れ様でした。
参加者22人の5回戦。
R1:「エスパードラゴン」 ○×-今期スタンは今週と来週のMOPTQで終わりかな?
R2:「アブザンアグロ」 ○××
R3:「ティムールランプ」 ○×○
R4:「エスパードラゴン」 ○×○
R5:「マルドゥドラゴン@クロウさん」 ○○
3-1-1
オポゴミの7位抜け。
SE1:「赤黒ドラゴン」 ○○
SE2:「シディシウィップ」 ××
2没
ウィップミラーに負けたのが一番悔しい。
お疲れ様でした。
【翻訳】ドロー後に狩猟者を倒しちゃダメ! - Reid Duke
2015年4月28日 翻訳 コメント (5)Don’t Kill the Courser in Your Opponent’s Draw Step!
By Reid Duke // 26 Apr, 2015
http://www.channelfireball.com/articles/dont-kill-the-courser-in-your-opponents-draw-step/
時は1993年7月――テーブルに座った彼は《灰色熊》に《稲妻》を撃つタイミングを伺っている。そして相手のターンに撃った時、《巨大化》によって彼は5点のアタックを受けていた。この瞬間から、誤ったタイミングに除去を撃つマジックの痛ましい歴史が始まったのである……
《クルフィックスの狩猟者》がいる今のスタンダードではこれが頻繁に見受けられる。トップが見えるという状況はシンプルだが、公開情報の把握やゲームプランニングをより複雑にする。そしてこのよくある状況に際し正しく対処出来ている場面は滅多に見られない。今この記事を書いている僕自身でさえよくヘマをする。
一旦初心に帰ろう。初心者は自分のメインフェイズに特に熟考することもなく相手の《クルフィックスの狩猟者》に《英雄の破滅》を撃つ。慣れてくると相手のドローステップに撃つだろう。そうすることで相手のトップを確認すると共に、例えトップが土地であったとしても相手はそれをすぐプレイすることはできなくなる。でも本当にこれは正しいのだろうか?
相手のドローステップに狩猟者を殺すのは悪手だ――自分のメインフェイズに殺すことよりも悪手だ。何故なら現スタンダードにおいて、次の相手のトップが分かることは自分よりも相手にとってのメリットのほうがずっと大きいからだ。
狩猟者が入ったデッキには大体フェッチランドや占術ランド、《サテュロスの道探し》、ドローソース、シャッフル手段、占術付きスペル、その他ライブラリー破壊カードがある。相手のトップが分かっても自分にできることは些細なものだが、相手はそれらのカードによってトップを容易に操作できてしまう。相手のトップを確認できる反面、相手には実用的なアドバンテージを与えてしまうんだ。
例:
相手のドロー後、トップには《ラノワールの荒原》。それを確認して相手の狩猟者に《英雄の破滅》。その後相手は《サテュロスの道探し》をキャストし、確実に土地を手に入れて更にトップをリフレッシュ。
トップが《女王スズメバチ》だったら?相手は《サテュロスの道探し》を唱えずにパワフルなトップをキープするだろう。
セオリーを言うとすれば、狩猟者は自分のメインフェイズに殺すことだ。
ドローステップに殺すべき例外は2つ。
1つは、相手がライブラリー操作カードを持っていないことが確実にわかっている時だ。フェッチランドがプレイされていないかよく確認しておこう!そして相手のトップ情報が相手よりも自分にとって有益に働くのかどうかよく考えよう。もし相手のトップが《包囲サイ》だったら、次の3点ドレインが保証されているおかげで相手はあなたにとってよろしくないアタックをしてくるかもしれない。このケースだと、相手にトップの情報を与えることは明確にデメリットとなる。
2つ目は、その段階ではまだ狩猟者を処理すべきかどうか判断がつかず、相手のトップ次第であるとき。例えば試合状況はほぼイーブン、ライフは相手の出したサイによって17。相手の場にはそのサイと狩猟者があり、どちらを処理すべきか迷っている。もしトップが土地だったら狩猟者を、トップが2枚目のサイだったらより強力なアタッカーであるサイを除去するだろう。
鍵となるのは(当たり前だけど)よく考え、微妙な点についても考慮することだ。大抵、相手のトップの情報は自分よりも相手にとって有益となる場合が多い。しかしそれが本当かどうかは自分で判断するんだ。取るに足らないようなプレイングであっても決して注意を怠らないように!
By Reid Duke // 26 Apr, 2015
http://www.channelfireball.com/articles/dont-kill-the-courser-in-your-opponents-draw-step/
時は1993年7月――テーブルに座った彼は《灰色熊》に《稲妻》を撃つタイミングを伺っている。そして相手のターンに撃った時、《巨大化》によって彼は5点のアタックを受けていた。この瞬間から、誤ったタイミングに除去を撃つマジックの痛ましい歴史が始まったのである……
《クルフィックスの狩猟者》がいる今のスタンダードではこれが頻繁に見受けられる。トップが見えるという状況はシンプルだが、公開情報の把握やゲームプランニングをより複雑にする。そしてこのよくある状況に際し正しく対処出来ている場面は滅多に見られない。今この記事を書いている僕自身でさえよくヘマをする。
一旦初心に帰ろう。初心者は自分のメインフェイズに特に熟考することもなく相手の《クルフィックスの狩猟者》に《英雄の破滅》を撃つ。慣れてくると相手のドローステップに撃つだろう。そうすることで相手のトップを確認すると共に、例えトップが土地であったとしても相手はそれをすぐプレイすることはできなくなる。でも本当にこれは正しいのだろうか?
相手のドローステップに狩猟者を殺すのは悪手だ――自分のメインフェイズに殺すことよりも悪手だ。何故なら現スタンダードにおいて、次の相手のトップが分かることは自分よりも相手にとってのメリットのほうがずっと大きいからだ。
狩猟者が入ったデッキには大体フェッチランドや占術ランド、《サテュロスの道探し》、ドローソース、シャッフル手段、占術付きスペル、その他ライブラリー破壊カードがある。相手のトップが分かっても自分にできることは些細なものだが、相手はそれらのカードによってトップを容易に操作できてしまう。相手のトップを確認できる反面、相手には実用的なアドバンテージを与えてしまうんだ。
例:
相手のドロー後、トップには《ラノワールの荒原》。それを確認して相手の狩猟者に《英雄の破滅》。その後相手は《サテュロスの道探し》をキャストし、確実に土地を手に入れて更にトップをリフレッシュ。
トップが《女王スズメバチ》だったら?相手は《サテュロスの道探し》を唱えずにパワフルなトップをキープするだろう。
セオリーを言うとすれば、狩猟者は自分のメインフェイズに殺すことだ。
ドローステップに殺すべき例外は2つ。
1つは、相手がライブラリー操作カードを持っていないことが確実にわかっている時だ。フェッチランドがプレイされていないかよく確認しておこう!そして相手のトップ情報が相手よりも自分にとって有益に働くのかどうかよく考えよう。もし相手のトップが《包囲サイ》だったら、次の3点ドレインが保証されているおかげで相手はあなたにとってよろしくないアタックをしてくるかもしれない。このケースだと、相手にトップの情報を与えることは明確にデメリットとなる。
2つ目は、その段階ではまだ狩猟者を処理すべきかどうか判断がつかず、相手のトップ次第であるとき。例えば試合状況はほぼイーブン、ライフは相手の出したサイによって17。相手の場にはそのサイと狩猟者があり、どちらを処理すべきか迷っている。もしトップが土地だったら狩猟者を、トップが2枚目のサイだったらより強力なアタッカーであるサイを除去するだろう。
鍵となるのは(当たり前だけど)よく考え、微妙な点についても考慮することだ。大抵、相手のトップの情報は自分よりも相手にとって有益となる場合が多い。しかしそれが本当かどうかは自分で判断するんだ。取るに足らないようなプレイングであっても決して注意を怠らないように!
【レポ】RPTQバンクーバー
2015年4月25日 レポ・戦績 コメント (4)デッキはラプターウィップ。直前に強迫のアショク版を借りて万全を期す。
参加者131人の8回戦上位8人抜けとかなにそれすごい。
オジュタイに乗るしかない。さらばヴェリアナ。
お疲れ様でした。
参加者131人の8回戦上位8人抜けとかなにそれすごい。
R1:マルドゥ ××メイン勝率悪過ぎだろjk……
デンプロ→新シディシ回収→道探し濫用→ディグというアドムーブしたけど赤包囲とコラコマには勝てなかったよ……
R2:アブザンコン ×○×
トリマリ(*´ω`*)
R3:アタコマ赤単 ×○○
トップから降ってくる鞭ニキに圧倒的感謝
R4:アブザンアグロ ××
劣勢を何とか出来るかもしれない場で大ミスした。大反省。
R5:オジュタイバント ○○
鞭よいつー。ドロコマ入っていそうな相手には抜きたくなるけど……
R6:シディシウィップ ×○○
最後は相手さんが狩猟者でトップ2枚めくる→その日3度目ということでロスという悲しみの残る終わり。
R7:ヤソコン ×○○
ハンデス強いんじゃ~
R8:赤単 ×○○
最後は相手土地1ストップ。南無。
5-3。
賞品ワンチャンと見せかけてオポ最下位の38位フィニッシュ。
オジュタイに乗るしかない。さらばヴェリアナ。
お疲れ様でした。
最終FNM
ジェスカイ(初心者の方) 2-0
アブザンアグロ@ktgwさん 1-2
赤緑ドラゴン@ジュンペコさん 1-2
1-2
不安しかない。
ミスだけはしないように本当頼みましたよ。
ジェスカイ(初心者の方) 2-0
アブザンアグロ@ktgwさん 1-2
赤緑ドラゴン@ジュンペコさん 1-2
1-2
不安しかない。
ミスだけはしないように本当頼みましたよ。
【レポ】(4/18)ゲームデー@アメドリ仙台店
2015年4月19日 レポ・戦績 コメント (6)デッキはあれ。
参加者20何人かの5回戦+SE。
シディシよりもサイをいっぱい出すと勝てるっぽい。
RPTQもこの調子で。
参加者20何人かの5回戦+SE。
R1:「緑白戦士@骨ニキ」 ○××
R2:「赤緑ドラゴン(アタルカ型)」 ○○
R3:「赤緑アグロ」 ○×○
R4:「赤緑ドラゴン(アグロ型)@wacoネキ」 ×○○
R5:「ティムール@ngymさん」 ID
SE1:「アブザンミッドレンジ」 ○○
SE2:「ティムール@ngymさん」 ○○
SEF:「アブザンコン@まちょさん」 ○○
マジックは事故ゲー。
シディシよりもサイをいっぱい出すと勝てるっぽい。
RPTQもこの調子で。
【戦績】3/27~29
2015年3月30日 レポ・戦績 コメント (2)ラプターに残高ぶっぱしたシディシシスターズで色々シルバーバレットお試し。
要研究。
(3/27)FNM
R1:「赤青ハサミ@kirdapeさん」 ○○
R2:「緑t赤信心」 ○×-
R3:「ティムールアグロ」 ×○○
2-0-1
(3/28)土曜スタン
R1:「青黒コン」 ○○
R2:「赤t黒信心」 ○○
R3:「青黒コン」 ×○○
3-0
(3/29)BOX争奪戦
R1:「ジェスカイコン@hirugi」 ××
R2:「緑白信心」 ×○-
R3:「緑白信心」 ×○○
R4:「アブザンアグロ」 ××
R5:「ジェスカイトークン」 ××
1-3-1
要研究。
【雑記】タルキール龍紀伝リリースノート公開
2015年3月19日 MtG コメント (6)http://mtg-jp.com/rules/docs/faq_dtk_j.html
やっとリリースノートが来ましたね。
気になる点を適当にピックアップ。
反復
* あなたが自分の手札から唱えた反復を持つ呪文が何らかの理由により打ち消されたなら(別の呪文や能力、もしくはその解決時点で対象がすべて不適正となっていた場合など)、その呪文は解決されず、反復を含めいずれの効果も起こらない。その呪文はオーナーの墓地に置かれ、あなたがあなたの次のターンにそれを再度唱えることはできない。
反復は『手札から』唱えられなければ意味なし、で覚えれば大体OKなはず。
《魂火の大導師/Soulfire Grand Master》の能力を起動後に反復を持つ呪文を手札から唱えた場合、まず自己置換効果の反復によってその呪文が解決される際の動作が『墓地に置く』から『追放する』に置換される。その後《魂火の大導師》の効果が置換しようと試みるが、解決時の動作に『墓地に置く』が見つからないため置換不能となり、結果として呪文はそのまま追放され次のアップキープ時に反復によってコストを支払わずに唱えることが出来る。解決時に手札に戻すか追放するかを選択出来る。追放した場合は反復が適応される。
また反復でコストを支払わずに唱えた呪文を《魂火の大導師/Soulfire Grand Master》でバイバックしようとしてもそれは手札から唱えてないので意味なし。
濫用
* 濫用を持つクリーチャーがまだ戦場に出ていれば、それ自身を生け贄に捧げてもよい。この場合、それが持つ他の能力が誘発する。
濫用持ち自身を生け贄にしても濫用は誘発。似たような前例は《血の芸術家》とか?
サイクル:「ドラゴン・ボーナス」カード ドラゴン・ボーナス……
ボーナスの条件は『唱えた時点でドラゴン・カードを公開したかドラゴンをコントロールしていたなら』。対応してドラゴンを除去してもボーナスは付加されます。
《空智の踊り》
* 対象とされたクリーチャーは、《空智の踊り》の解決前に獲得していた能力をすべて失う。特に、そのクリーチャーが裏向きの変異または大変異を持つクリーチャーであった場合、それは(飛行以外のすべての能力を失っているので)表向きにしても変異コストも大変異コストも持たないため、それを表向きにすることができない。
能力が消えたら表には出来ません。
《絹包み》
* 裏向きのクリーチャーの点数で見たマナ・コストは0である。それが《絹包み》で追放された場合、それは表向きの状態で戦場に戻る。
ひ ら め い た
《錯覚の利得》
* 《錯覚の利得》が戦場に出たクリーチャーを適正にエンチャントできない(たとえば、プロテクション(青)を持っているなど)場合、それはそれまでいた場所に残る。あなたは引き続き、それが現在エンチャントしているクリーチャーのコントロールを維持する。
『出来ないは出来るに勝つ』の原則から。
《ウギンの末裔》
* 《ウギンの末裔》は無色である。それは単色ではなく、アーティファクトでもない。
アーティファクトでない無色のクリーチャーはエルドラージ覚醒以来。
《失われた業の巫師》
* 最後の能力の解決時にクリーチャーをコントロールしていないプレイヤーは、自分のライフ総量が0になり、ゲームに敗北する。これによりすべてのプレイヤーのライフ総量が0となった場合、ゲームは引き分けとなる。
ゲームカウント1-1で3ゲーム目にこれで引き分けになっても時間があったら4ゲーム目をしましょう。
《究極の価格》
* 裏向きのクリーチャーや、ほとんどのアーティファクト・クリーチャーは単色ではない。
《スゥルタイの魔除け/Sultai Charm》と同様。黒単色で採用されやすいのでこれまで以上にこの疑問は出てきそう。
《熟達した戦い》
#訂正# 製造上の問題により、カード名が「熟達した戦技」と印刷されているが、誤りである。正しくは、上記の通り《熟達した戦い》である。
久々の誤植。
《神話実現》
* 《神話実現》は戦場に出たターンには攻撃できない。
召喚酔いのルールより。
《龍王コラガン》
* 裏向きに唱えた呪文は《龍王コラガン》の最後の能力を誘発しない。名前を持たない呪文が他のカードと同じ名前を持つことはない。
* 対戦相手が探査を持つクリーチャー・カードを唱え、そのコストの支払いを助けるために墓地から同じ名前を持つすべてのカードを追放した場合、《龍王コラガン》の能力は誘発しない。
覚えておくと大事な場面で役立ちそう。
《龍王シルムガル》
* その能力が解決される前に《龍王シルムガル》があなたのコントロール下でなくなった場合、あなたはいずれのクリーチャーやプレインズウォーカーのコントロールも得ることはない。
『コントロールし続けているかぎり』条件のコントロール奪取や追放除去全般に言えること。対応して発生源を除去すれば対象パーマネントは移動しないので召喚酔いもしない。
やっとリリースノートが来ましたね。
気になる点を適当にピックアップ。
反復
* あなたが自分の手札から唱えた反復を持つ呪文が何らかの理由により打ち消されたなら(別の呪文や能力、もしくはその解決時点で対象がすべて不適正となっていた場合など)、その呪文は解決されず、反復を含めいずれの効果も起こらない。その呪文はオーナーの墓地に置かれ、あなたがあなたの次のターンにそれを再度唱えることはできない。
反復は『手札から』唱えられなければ意味なし、で覚えれば大体OKなはず。
《魂火の大導師/Soulfire Grand Master》の能力を起動後に反復を持つ呪文を手札から唱えた場合、
また反復でコストを支払わずに唱えた呪文を《魂火の大導師/Soulfire Grand Master》でバイバックしようとしてもそれは手札から唱えてないので意味なし。
濫用
* 濫用を持つクリーチャーがまだ戦場に出ていれば、それ自身を生け贄に捧げてもよい。この場合、それが持つ他の能力が誘発する。
濫用持ち自身を生け贄にしても濫用は誘発。似たような前例は《血の芸術家》とか?
サイクル:「ドラゴン・ボーナス」カード ドラゴン・ボーナス……
ボーナスの条件は『唱えた時点でドラゴン・カードを公開したかドラゴンをコントロールしていたなら』。対応してドラゴンを除去してもボーナスは付加されます。
《空智の踊り》
{1}{青}
インスタント
あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは基本のパワーとタフネスが4/4の青のドラゴン(Dragon)・イリュージョン(Illusion)になり、すべての能力を失い、飛行を得る。
* 対象とされたクリーチャーは、《空智の踊り》の解決前に獲得していた能力をすべて失う。特に、そのクリーチャーが裏向きの変異または大変異を持つクリーチャーであった場合、それは(飛行以外のすべての能力を失っているので)表向きにしても変異コストも大変異コストも持たないため、それを表向きにすることができない。
能力が消えたら表には出来ません。
《絹包み》
{1}{W}
エンチャント
絹包みが戦場に出たとき、対戦相手がコントロールする点数で見たマナ・コストが3以下のクリーチャー1体を対象とし、絹包みが戦場を離れるまでそれを追放する。(そのクリーチャーはオーナーのコントロール下で戦場に戻る。)
* 裏向きのクリーチャーの点数で見たマナ・コストは0である。それが《絹包み》で追放された場合、それは表向きの状態で戦場に戻る。
《錯覚の利得》
{3}{U}{U}
エンチャント ― オーラ
エンチャント(クリーチャー)
あなたはエンチャントされているクリーチャーをコントロールする。
クリーチャーが1体対戦相手のコントロール下で戦場に出るたび、そのクリーチャーに錯覚の利得をつける。
* 《錯覚の利得》が戦場に出たクリーチャーを適正にエンチャントできない(たとえば、プロテクション(青)を持っているなど)場合、それはそれまでいた場所に残る。あなたは引き続き、それが現在エンチャントしているクリーチャーのコントロールを維持する。
『出来ないは出来るに勝つ』の原則から。
《ウギンの末裔》
{6}
クリーチャー ― ドラゴン・スピリット
4/4
飛行
* 《ウギンの末裔》は無色である。それは単色ではなく、アーティファクトでもない。
アーティファクトでない無色のクリーチャーはエルドラージ覚醒以来。
《失われた業の巫師》
{2}{G}
クリーチャー ― 人間・シャーマン
2/3
{T}:あなたのマナ・プールに、望む色の組み合わせのマナ2点を加える。このマナは、クリーチャー・呪文を唱えるためにのみ使用できる。
圧倒 ― {9}{G}{G}, {T}:各プレイヤーのライフの総量は、そのプレイヤーがコントロールするクリーチャーの総数に等しくなる。この能力は、あなたがコントロールするクリーチャーのパワーの合計が8以上であるときにのみ起動できる。
* 最後の能力の解決時にクリーチャーをコントロールしていないプレイヤーは、自分のライフ総量が0になり、ゲームに敗北する。これによりすべてのプレイヤーのライフ総量が0となった場合、ゲームは引き分けとなる。
ゲームカウント1-1で3ゲーム目にこれで引き分けになっても時間があったら4ゲーム目をしましょう。
《究極の価格》
{1}{B}
インスタント
単色のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
* 裏向きのクリーチャーや、ほとんどのアーティファクト・クリーチャーは単色ではない。
《スゥルタイの魔除け/Sultai Charm》と同様。黒単色で採用されやすいのでこれまで以上にこの疑問は出てきそう。
《熟達した戦い》
{2}{W}
エンチャント ― オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは二段攻撃を持つ。(それは先制攻撃と通常の戦闘ダメージの両方を与える。)
#訂正# 製造上の問題により、カード名が「熟達した戦技」と印刷されているが、誤りである。正しくは、上記の通り《熟達した戦い》である。
久々の誤植。
《神話実現》
{W}
エンチャント
あなたがクリーチャーでない呪文を1つ唱えるたび、神話実現の上に伝承カウンターを1個置く。
{2}{W}:神話実現の上に伝承カウンターを1個置く。
{W}:ターン終了時まで、神話実現は他のタイプに加えてモンク・アバター・クリーチャーになり、「このクリーチャーのパワーとタフネスは、それぞれこれの上に置かれている伝承カウンターの総数に等しい。」を得る。
* 《神話実現》は戦場に出たターンには攻撃できない。
召喚酔いのルールより。
《龍王コラガン》
{4}{B}{R}
伝説のクリーチャー ― エルダー・ドラゴン
6/5
飛行、速攻
あなたがコントロールする他のクリーチャーは速攻を持つ。
対戦相手が、自分の墓地にあるいずれかのカードと同じ名前を持つ、クリーチャー・呪文かプレインズウォーカー・呪文を1つ唱えるたび、そのプレイヤーは10点のライフを失う。
* 裏向きに唱えた呪文は《龍王コラガン》の最後の能力を誘発しない。名前を持たない呪文が他のカードと同じ名前を持つことはない。
* 対戦相手が探査を持つクリーチャー・カードを唱え、そのコストの支払いを助けるために墓地から同じ名前を持つすべてのカードを追放した場合、《龍王コラガン》の能力は誘発しない。
覚えておくと大事な場面で役立ちそう。
《龍王シルムガル》
{4}{U}{B}
伝説のクリーチャー ― エルダー・ドラゴン
3/5
飛行、接死
龍王シルムガルが戦場に出たとき、クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体を対象とする。あなたが龍王シルムガルをコントロールし続けているかぎり、それのコントロールを得る。
* その能力が解決される前に《龍王シルムガル》があなたのコントロール下でなくなった場合、あなたはいずれのクリーチャーやプレインズウォーカーのコントロールも得ることはない。
『コントロールし続けているかぎり』条件のコントロール奪取や追放除去全般に言えること。対応して発生源を除去すれば対象パーマネントは移動しないので召喚酔いもしない。
【戦績】PPTQとかMOPTQとか
2015年3月9日 レポ・戦績 コメント (3)あれからラブルとカマキリにレイプされすぎたのでウィップから女人像を抜いて胆汁病に。道探しis土地。色事故はしないけど土地は引けなかったり引きすぎたり。
落とした試合は大体プレミだったので反省しながら特にレシピは変えずにオンラインへ。
今週末にはDTKフルスポなので現スタン熱が冷めないうちに8構鬼打ちして35QP溜めたい所存。
---------------------------------------------------------------------------
DTK後は3/3接死猛禽をシディシで濫用してリグロース防御者をサーチ&大変異表返して猛禽をリアニし墓地から鞭を回収したい!!!!!1
PPTQミルウォーキー@アメドリ仙台店
参加者30人5回戦。強い人しかいない怖い。
R1:「赤緑@えいべさん」 ××
えいべさん「元締めから色々聞いてるよ^^」
わい「ファーwwwwww」
R2:「アブザンアグロ」 ○○
R3:「グリクシスハサミ@kirdapeさん」 ××(ヌルキーーーープ!)
R4:「スゥルタイPWs」 ○○
R5:「赤緑@河童さん」 ××(プレミーーーーー!)
2-3
赤いデッキつらぽよ(´,,・ω・,,`)
落とした試合は大体プレミだったので反省しながら特にレシピは変えずにオンラインへ。
MOPTQ
100人ちょっと7回戦
R1:「赤単」 ○×○
R2:「赤白アグロ」 ××
R3:「アブザンコン」 ××
R4:「アブザンコン」 ×○×
1-3クソ雑魚ナメクジ
アブザンコンにはそんなに相性は悪くないはずなんだけど今回はエルズペスが全然処理できなかった。破滅喚起再雇用するかなあ。
今週末にはDTKフルスポなので現スタン熱が冷めないうちに8構鬼打ちして35QP溜めたい所存。
---------------------------------------------------------------------------
DTK後は3/3接死猛禽をシディシで濫用してリグロース防御者をサーチ&大変異表返して猛禽をリアニし墓地から鞭を回収したい!!!!!1
【戦績】MOPTQPスタン
2015年3月5日 レポ・戦績R1:「緑白熟達」 ○○
R2:「スゥルタイコン」 ×○○
R3:「ジェスカイ」 ○×○
R4:「アブザンコン」 ○×○
R5:「赤単」 ×○×
4-1
最終ラウンド1Gのラストは画像な感じ。
相手ハンドの1枚はダッシュで帰ったスカウト。マナの立て方的にかき立てる炎1枚は絶対に持たれている(3点火力なら勝ち、というかスカウト2体目出してる)。
不明な残り1枚のハンドから想定される負けパターンは「火力」か「槌手、ヒールカッター等ブロック制限」。
フルパンorノーアタックだとなんでも火力でイカれる。
1体立たせるだとブロック制限でイカれる。
結局フルパンしたら炎2枚目あって負け。
よくよく考えればブロック制限パターンの方が有効牌少ないから1体立たせるが正着だったなー。ブロック制限は序盤から積極的に使うから火力の方がハンドに残りやすいし。
マジック難しい。
【レポ】MOPTQスタンfinal & 五城楼杯final
2015年3月1日 レポ・戦績 コメント (5)DE4-0→PTQP4-1とそこそこ好調なデッキが出来る。
メイン思考囲いが赤白に弱いことに気付いてサイへ。雑強。
そのままPTQ本戦。
そのまま五城楼杯Filnal。
DCI番号入力で何度もミスって後々気付いたけど入力していたのはDCI番号でなく携帯の番号だった。眠いんじゃー。
参加者58人6回戦。
お疲れ様でした。Ei-mさんは本当にお疲れ様でした。
次回PPTQミルウォーキー!デュエルスタンバイ!
クリーチャー:26
4:《サテュロスの道探し/Satyr Wayfinder》
4:《森の女人像/Sylvan Caryatid》
4:《包囲サイ/Siege Rhino》
2:《奔流の精霊/Torrent Elemental》
2:《女王スズメバチ/Hornet Queen》
4:《血の暴君、シディシ/Sidisi, Brood Tyrant》
3:《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》
1:《ニクスの織り手/Nyx Weaver》
2:《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》
呪文:11
1:《胆汁病/Bile Blight》
1:《スゥルタイの魔除け/Sultai Charm》
2:《英雄の破滅/Hero’s Downfall》
4:《残忍な切断/Murderous Cut》
3:《エレボスの鞭/Whip of Erebos》
土地:23
1:《島/Island》
2:《沼/Swamp》
1:《森/Forest》
1:《豊潤の神殿/Temple of Plenty》
3:《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
4:《砂草原の城塞/Sandsteppe Citadel》
4:《華やかな宮殿/Opulent Palace》
1:《静寂の神殿/Temple of Silence》
2:《汚染された三角州/Polluted Delta》
3:《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
1:《マナの合流点/Mana Confluence》
サイドボード:15
2:《無慈悲な処刑人/Merciless Executioner》
1:《苦悶の神、ファリカ/Pharika, God of Affliction》
2:《否認/Negate》
2:《胆汁病/Bile Blight》
1:《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
1:《スゥルタイの魔除け/Sultai Charm》
1:《時を越えた探索/Dig Through Time》
3:《思考囲い/Thoughtseize》
2:《命運の核心/Crux of Fate》
メイン思考囲いが赤白に弱いことに気付いてサイへ。雑強。
そのままPTQ本戦。
R1:「ジェスカイテンポ」 ×○×
R2:「青白ヒロイック」 ○○
R3:「青黒コン」 ○○
R4:「赤単」 ××
R5:「マルドゥミッドレンジ@kbr3」 ○○
R6:「マルドゥミッドレンジ」 ○○
R7:「ジェスカイテンポ」 ○○
R8:「アブザンコン@Kumazemi」 ○○
6-2の17/138位。あと1勝なあ。
そのまま五城楼杯Filnal。
DCI番号入力で何度もミスって後々気付いたけど入力していたのはDCI番号でなく携帯の番号だった。眠いんじゃー。
参加者58人6回戦。
R1:「赤白アグロ」 ×○○
G1:先手シーカー→ラブルって展開されて除去なかったら負けるに決まってるよなあ?
G2:シディシ鞭強い
G3:サイ鞭強い
R2:「ティムールアグロ@ngymさん」 ○×○
G1:地上拮抗してサルカンに殺されかけるけど蜘蛛で鞭拾って精霊釣れる
G2:普通にビート負け!
G3:3t目タシグル出して除去いっぱい引いた
R3:「アブザン@マスターさん」 ○×○
G1:初手ハチ2キープして7マナまで耐え
G2:普通にビート負け!
G3:処刑人と精霊でマウント取り続けて勝ち
耐え3連勝。まあいけるやろ~
R4:「ジェスカイテンポ@番長さん」 ××
G1:先手を取れたものの土地からスゥルタイチャームを撃つマナがでなくてブリマーズの処理が1ターン遅れて完全に後手に回りアウツ
G2:囲い→道探し&タシグル!勝t→トップチャームがタシグルを襲う!土地ピター
イカレター
R5:「赤白アグロ@ジュンペコさん」 ××
G1:あ^~シーカー→ラブル→導師&チェイン→赤包囲龍でブンブンされたんじゃ^~
G2:赤白戦では今までで一番の長期戦をしたけど赤包囲強かったりリソースの使い方微妙だったりでイカレ
女人像弱すぎね?
R6:「ジェスカイ@骨ニキ」 -
多分勝ち点12ならオポワンチャン!土下座トス!
フリプは囲いで自殺
アナウンス「8位13ポイント~」
イカレター
賞品パックを骨ニキにあげたらメンター出したので訴訟
お疲れ様でした。Ei-mさんは本当にお疲れ様でした。
次回PPTQミルウォーキー!デュエルスタンバイ!
【雑記】初めて15QP貯めたと思ったら35QP貯まった
2015年2月24日 MtGこれが有意義な春休みの過ごし方か……
今までは本人の勝率や学生稼業との兼ね合いもあってQPはおろかチケを維持するのも大変だったけど、最近はスタンをひたすら練習し、なんとか保有チケ数を安定させてゆったりとMOが出来るようになりました。
今期はかれこれ120試合ちょっとをプレイ。デッキはシディシウィップオンリー。
特にここ1週間はひたすら8構鬼打ち&それなりに勝つことができ、最後は9-0を決めて35QPフィニッシュ。
構築レートも1850台に到達。上振れ感半端ない。
この調子で五城楼とPPTQミルウォーキーも駆け抜けたいな~。
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あと転載告知。
最後の五城楼杯、是非参加しましょう!
今までは本人の勝率や学生稼業との兼ね合いもあってQPはおろかチケを維持するのも大変だったけど、最近はスタンをひたすら練習し、なんとか保有チケ数を安定させてゆったりとMOが出来るようになりました。
今期はかれこれ120試合ちょっとをプレイ。デッキはシディシウィップオンリー。
特にここ1週間はひたすら8構鬼打ち&それなりに勝つことができ、最後は9-0を決めて35QPフィニッシュ。
構築レートも1850台に到達。上振れ感半端ない。
この調子で五城楼とPPTQミルウォーキーも駆け抜けたいな~。
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あと転載告知。
3/1(日)は五城楼杯!
http://everchildren.diarynote.jp/201502210109557740/
最後の五城楼杯、是非参加しましょう!
【翻訳】サイドボーディングに関する5つの迷信 - Jacob Wilson
2015年2月16日 翻訳PT運命再編でTOP8にも入ったJacob Wilsonによる記事です。
5 Myths About Sideboarding
By Jacob Wilson // 3 Feb, 2015
http://www.channelfireball.com/home/force-of-wilson-5-myths-about-sideboarding/
1.アグロデッキのサイドボーディングはデッキを強化する
サイドボーディングはあなたのデッキを最も悪化させる機会である。簡単に言うと、サイドからデッキに入れるカードとはすなわち、本来ならメインデッキから抜くべきカードであるはずだ。
一般的にメインデッキはパワフルなカードを満載にした一貫性のある形にし、サイドボードはそれに対応したニッチなカードを用意する。しかし、もしあなたが自分のデッキや環境に不慣れであるならば、サイドボードを過剰に入れてしまうかもしれない。デッキの脅威を減らして、より相手に刺さるカードを入れる……これはコントロールに立つ時やサイド以外に相手の脅威への解答が無いときは適切といえる。故に、アグロデッキにはサイドボードから解答を入れることが適切である場合とそうでない場合がある。
コントロールに立つ:これはアグロのミラーマッチでよくある。デッキを防御的にするとき、それはロングゲームを目指すということであり、そのためにはサイドボードにロングゲーム用のよりカードパワーの高いものが必要だ。ここでアブザンアグロミラーを想定しよう。あなたのサイド後のデッキには《砂塵破》と《太陽の勇者、エルズペス》が入っている。これらはメインデッキとはあまり噛み合わないが、長期戦においてはピッタリだ。
解答のない脅威:例えばRTRブロックでの赤単VSエスパーコントロール。エスパー側には《ヴィズコーパの血男爵》以外にクリーチャーは入っていない。しかし赤単にとって多少の脅威を抜いてでも《ミジウムの迫撃砲》を入れることは正しい。赤単はコントロールに立とうなんて思わないが、《ヴィズコーパの血男爵》の刺さり具合を加味すると《ミジウムの迫撃砲》はどうしても必要になる。大抵の場合、アグレッシブなデッキはゲームプランを曲げるようなカードをサイドボードから入れることは出来ない。そもそもそういったデッキのコンセプトは、相手の使う高額カードのアドバンテージを狭めるというものであるはずだ。1体の《苛まれし英雄》を4枚の《英雄の破滅》や《残忍な切断》でバックアップするよりも2枚の《苛まれし英雄》に1枚の《血に染まりし勇者》達を2枚の除去で支援する方がずっと上手くいくだろう。
ここではアグロデッキがサイドボードを入れるべき状況について2つを提示してみた。大抵の場合はこれを守ることでサイドボーディングを必要最小限に行えるだろう。そしてアグロデッキは通常、カード間のシナジーを必要とするから、この考えはコンボデッキにも応用できる。
2.《外科的摘出》と《頭蓋の摘出》は素晴らしい
単一のカードによってのみコンボが回るデッキにとって『摘出』タイプのカードは大変刺さりやすい。そんな相手を除いて、摘出カードは入れるべきではない。コンボデッキでもない相手に対し《外科的摘出》を入れる人を見る度にいたたまれない気持ちになってしまうよ。それにモダンの双子のようなデッキに対し《記憶殺し》を入れるのも有効とはいえない。双子デッキはたとえコンボパーツを抜かれたとしても《ヴェンディリオン三人衆》や《嵐の神、ケラノス》のようなゲームを勝つ上で十分な代替戦力を有している。レガシーで私のデルバーデッキが《外科的摘出》や《根絶》を撃たれた回数は数えきれない。わざわざハンドを1枚切ってまで《思案》を抜くことが果たして有効といえるだろうか?手始めにデッキに『摘出』カードを入れないようにしてみるといいだろう。
3.リミテッドにおけるサイドボーディングは有効ではない
多くのプレイヤーは、勝ち組を含めて、リミテッドにおけるサイドボーディングを全く持って軽視している。
サイドボードをドラフトしよう!遅番で《軍用ビヒモス》と《暴風》が流れてきたら?《軍用ビヒモス》は平凡なカードであり、一方で《暴風》は状況次第で価値が変わる。もしその時点でプレイアブルなパーツを十分(22~24枚ほど)確保していたら、サイドボードとしてピックすることを検討しよう。
サイド後土地を減らす:リミテッドにおいて土地を減らしたい要素はいくつかある。消耗戦においては1枚の無打牌を引くか引かないかが勝負を分つことがある。あまり効果のない重いカードを複数減らす時には土地も1枚減らしたほうがいい。またあなたが1ゲームを取った後は大抵相手は先手を取る。……後手の時だけが土地を1、2枚減らせる唯一の機会だ。
色を切り替える:デッキの色を完全に変えることはシールドにおいて考慮に値する。貰ったプールで最適なデッキが出来た後で、試合の合間にでも別のデッキを考えてみよう。1ゲーム目を遅いスゥルタイで制したら、2ゲーム目は素早いボロスに切り替えて相手の意表を突くんだ。相手がサイド後にロングゲームで有効な《従順な復活》や《奈落の総ざらい》を入れていたら効果てきめんだろう。
色の切り替えをサイドボーディングのルール(適正な時間内にデッキを無作為化する)に基づいて実際に行うためには予め代替デッキを用意しておく必要がある。
もしデッキが正しく緊密に作られているならば、サイド後にニッチなカードを入れたり土地を抜くことがないよう私は強く警告する。
4.対戦相手の脅威に対しぶっ刺さる解答を常に入れる
もし相手がアーティファクトを使っていたら、サイドから《粉砕》を入れるべきだろうか?相手に刺さるカードがサイドにあったら全部入れるのはもっともらしい。しかしそれは状況次第だ。前項で私はアグロデッキのサイドボーディングは最小限でいいことを既に述べた。どんなデッキであってもこの罠に引っかかってはいけない。
スタンダードのアブザンミッドレンジVSシディシウィップを考えてみよう。
あなたはアブザンをプレイしておりシディシウィップの数多くの脅威に晒された。そしてたっぷり用意してきたサイドボードを入れようとする。《消去》2枚、《胆汁病》3枚。《悲哀まみれ》2枚、
《対立の終結》2枚……そして抜くのは《森の女人像》4枚、《真面目な訪問者、ソリン》2枚、《風番いのロック》1枚、《太陽の勇者、エルズペス》2枚。
サイドインしたこれらは確かに特定の状況では効果的だ。しかしその代償として複数のプレインズウォーカーが犠牲となっている。アブザンミッドレンジはデリケートなマナバランスに除去とフィニッシャーで成り立っているデッキだ。なるほど、確かに殆どの試合において相手のゲームプランをもみ消して行くことは出来るかもしれない。だが、最後はどうする?前環境の青白コンなどはそういったゲームの長期化に対する素晴らしい解答、《スフィンクスの啓示》を持っていた。しかしアブザンにはそんなカードはない。一度攻勢に入ったらそのまま勝ちに繋げられるようにプレインズウォーカーは複数ないし全部残すことを推奨する。
5.サイドプランニングは有効である/有害である
予めサイドプランを考えてくることが有用かは人によって異なる。理想的には、プレイヤーは広い心を持って個々の試合でそれに対応した最適なサイドボーディングが出来ればいい。実際の所、想定されるアーキタイプ毎のサイドプランを考えて行くことは大抵の人にとっては有益に働くだろう。そして自分のデッキや環境を理解するに従って、想定していたデッキと対戦相手のデッキやプレイスタイルとの違いに気づいた時にはサイドプランをより拡張していけるだろう。
今回私が説明した迷信に関してのあなたの考えや、あなただけが知っていることについて話を聞けると嬉しいよ。
ここまで読んでくれてありがとう!
-Jacob Wilson
※編集者注:本記事ではゲーム間のサイドボーディングに割り当てられる時間について旧ルールに基づいて書かれています。
5 Myths About Sideboarding
By Jacob Wilson // 3 Feb, 2015
http://www.channelfireball.com/home/force-of-wilson-5-myths-about-sideboarding/
1.アグロデッキのサイドボーディングはデッキを強化する
サイドボーディングはあなたのデッキを最も悪化させる機会である。簡単に言うと、サイドからデッキに入れるカードとはすなわち、本来ならメインデッキから抜くべきカードであるはずだ。
一般的にメインデッキはパワフルなカードを満載にした一貫性のある形にし、サイドボードはそれに対応したニッチなカードを用意する。しかし、もしあなたが自分のデッキや環境に不慣れであるならば、サイドボードを過剰に入れてしまうかもしれない。デッキの脅威を減らして、より相手に刺さるカードを入れる……これはコントロールに立つ時やサイド以外に相手の脅威への解答が無いときは適切といえる。故に、アグロデッキにはサイドボードから解答を入れることが適切である場合とそうでない場合がある。
コントロールに立つ:これはアグロのミラーマッチでよくある。デッキを防御的にするとき、それはロングゲームを目指すということであり、そのためにはサイドボードにロングゲーム用のよりカードパワーの高いものが必要だ。ここでアブザンアグロミラーを想定しよう。あなたのサイド後のデッキには《砂塵破》と《太陽の勇者、エルズペス》が入っている。これらはメインデッキとはあまり噛み合わないが、長期戦においてはピッタリだ。
解答のない脅威:例えばRTRブロックでの赤単VSエスパーコントロール。エスパー側には《ヴィズコーパの血男爵》以外にクリーチャーは入っていない。しかし赤単にとって多少の脅威を抜いてでも《ミジウムの迫撃砲》を入れることは正しい。赤単はコントロールに立とうなんて思わないが、《ヴィズコーパの血男爵》の刺さり具合を加味すると《ミジウムの迫撃砲》はどうしても必要になる。大抵の場合、アグレッシブなデッキはゲームプランを曲げるようなカードをサイドボードから入れることは出来ない。そもそもそういったデッキのコンセプトは、相手の使う高額カードのアドバンテージを狭めるというものであるはずだ。1体の《苛まれし英雄》を4枚の《英雄の破滅》や《残忍な切断》でバックアップするよりも2枚の《苛まれし英雄》に1枚の《血に染まりし勇者》達を2枚の除去で支援する方がずっと上手くいくだろう。
ここではアグロデッキがサイドボードを入れるべき状況について2つを提示してみた。大抵の場合はこれを守ることでサイドボーディングを必要最小限に行えるだろう。そしてアグロデッキは通常、カード間のシナジーを必要とするから、この考えはコンボデッキにも応用できる。
2.《外科的摘出》と《頭蓋の摘出》は素晴らしい
単一のカードによってのみコンボが回るデッキにとって『摘出』タイプのカードは大変刺さりやすい。そんな相手を除いて、摘出カードは入れるべきではない。コンボデッキでもない相手に対し《外科的摘出》を入れる人を見る度にいたたまれない気持ちになってしまうよ。それにモダンの双子のようなデッキに対し《記憶殺し》を入れるのも有効とはいえない。双子デッキはたとえコンボパーツを抜かれたとしても《ヴェンディリオン三人衆》や《嵐の神、ケラノス》のようなゲームを勝つ上で十分な代替戦力を有している。レガシーで私のデルバーデッキが《外科的摘出》や《根絶》を撃たれた回数は数えきれない。わざわざハンドを1枚切ってまで《思案》を抜くことが果たして有効といえるだろうか?手始めにデッキに『摘出』カードを入れないようにしてみるといいだろう。
3.リミテッドにおけるサイドボーディングは有効ではない
多くのプレイヤーは、勝ち組を含めて、リミテッドにおけるサイドボーディングを全く持って軽視している。
サイドボードをドラフトしよう!遅番で《軍用ビヒモス》と《暴風》が流れてきたら?《軍用ビヒモス》は平凡なカードであり、一方で《暴風》は状況次第で価値が変わる。もしその時点でプレイアブルなパーツを十分(22~24枚ほど)確保していたら、サイドボードとしてピックすることを検討しよう。
サイド後土地を減らす:リミテッドにおいて土地を減らしたい要素はいくつかある。消耗戦においては1枚の無打牌を引くか引かないかが勝負を分つことがある。あまり効果のない重いカードを複数減らす時には土地も1枚減らしたほうがいい。またあなたが1ゲームを取った後は大抵相手は先手を取る。……後手の時だけが土地を1、2枚減らせる唯一の機会だ。
色を切り替える:デッキの色を完全に変えることはシールドにおいて考慮に値する。貰ったプールで最適なデッキが出来た後で、試合の合間にでも別のデッキを考えてみよう。1ゲーム目を遅いスゥルタイで制したら、2ゲーム目は素早いボロスに切り替えて相手の意表を突くんだ。相手がサイド後にロングゲームで有効な《従順な復活》や《奈落の総ざらい》を入れていたら効果てきめんだろう。
色の切り替えをサイドボーディングのルール(適正な時間内にデッキを無作為化する)に基づいて実際に行うためには予め代替デッキを用意しておく必要がある。
もしデッキが正しく緊密に作られているならば、サイド後にニッチなカードを入れたり土地を抜くことがないよう私は強く警告する。
4.対戦相手の脅威に対しぶっ刺さる解答を常に入れる
もし相手がアーティファクトを使っていたら、サイドから《粉砕》を入れるべきだろうか?相手に刺さるカードがサイドにあったら全部入れるのはもっともらしい。しかしそれは状況次第だ。前項で私はアグロデッキのサイドボーディングは最小限でいいことを既に述べた。どんなデッキであってもこの罠に引っかかってはいけない。
スタンダードのアブザンミッドレンジVSシディシウィップを考えてみよう。
あなたはアブザンをプレイしておりシディシウィップの数多くの脅威に晒された。そしてたっぷり用意してきたサイドボードを入れようとする。《消去》2枚、《胆汁病》3枚。《悲哀まみれ》2枚、
《対立の終結》2枚……そして抜くのは《森の女人像》4枚、《真面目な訪問者、ソリン》2枚、《風番いのロック》1枚、《太陽の勇者、エルズペス》2枚。
サイドインしたこれらは確かに特定の状況では効果的だ。しかしその代償として複数のプレインズウォーカーが犠牲となっている。アブザンミッドレンジはデリケートなマナバランスに除去とフィニッシャーで成り立っているデッキだ。なるほど、確かに殆どの試合において相手のゲームプランをもみ消して行くことは出来るかもしれない。だが、最後はどうする?前環境の青白コンなどはそういったゲームの長期化に対する素晴らしい解答、《スフィンクスの啓示》を持っていた。しかしアブザンにはそんなカードはない。一度攻勢に入ったらそのまま勝ちに繋げられるようにプレインズウォーカーは複数ないし全部残すことを推奨する。
5.サイドプランニングは有効である/有害である
予めサイドプランを考えてくることが有用かは人によって異なる。理想的には、プレイヤーは広い心を持って個々の試合でそれに対応した最適なサイドボーディングが出来ればいい。実際の所、想定されるアーキタイプ毎のサイドプランを考えて行くことは大抵の人にとっては有益に働くだろう。そして自分のデッキや環境を理解するに従って、想定していたデッキと対戦相手のデッキやプレイスタイルとの違いに気づいた時にはサイドプランをより拡張していけるだろう。
今回私が説明した迷信に関してのあなたの考えや、あなただけが知っていることについて話を聞けると嬉しいよ。
ここまで読んでくれてありがとう!
-Jacob Wilson
※編集者注:本記事ではゲーム間のサイドボーディングに割り当てられる時間について旧ルールに基づいて書かれています。
【レポ】(2/14)ゲームデー@アメドリ仙台店
2015年2月15日 レポ・戦績 コメント (4)狩猟者2+蜘蛛2なスゥルタイウィップでゲームデー。
参加者17人の5回戦+8人SE。
艦これはE-4丙でずっと霜霜掘り。違う霜は出たけどお目当ては出ず。E-5とか知らん。
参加者17人の5回戦+8人SE。
R1:「黒白戦士」 ×○○
R2:「ジャンドミッドレンジ」 ○○
R3:「彩色魂剥ぎ@bnyさん」 ×× (何このデッキ強すぎ)
R4:「わくわくティムール動物園@wacoネキ」 ○○
R5:「ティムール@こかげ会長」 ○×○ (PPTQ遠征につき最終ゲームはトス)
4-1で1位通過。
SE1:「アブザンコン」 ○×○ (2G目トリマリ)
SE2:「アブザンアグロ」 ××
最終ラウンドは両ゲームとも1マリ後土地1でダブマリすべきだったけど、あと1枚土地があればいけるハンドだったのと相手がアブザンアグロでありダブマリではほぼ勝てないと分かっていたのでキープしたらやっぱり土地来なくて負け。ヌルキープするくらいならダブマリしよう(自戒
艦これはE-4丙でずっと霜霜掘り。違う霜は出たけどお目当ては出ず。E-5とか知らん。
http://cardboard-crack.com/post/109085877621/keeping-it-simple
最低でも変異と予示のどちらかはトークンが必要だから面倒さはあるよなあ。
「KTK+FRFドラフトの準備をしてきたよ。プレイマットにスリーブ、ライフ管理用のメモにペン……
それに変異トークン、予示トークン、裏向きカードを出した順番マーカー用のダイス、包囲サイクル用のカウンター」
「とてもお手軽ドラフトとは言えないわね」
「龍紀伝で3種類目の裏向きカードが来たら発狂しそう」
最低でも変異と予示のどちらかはトークンが必要だから面倒さはあるよなあ。
【レポ】(1/30-2/1)いろいろ
2015年2月1日 レポ・戦績 コメント (2)MOでもFRFが解禁したしスゥルタイウィップを回すよ!
↓
賞品のKTK下がりすぎワロタ……
↓
今週末までテスト期間だったな?
おとなしくリアル大会だけ出て今週のMTGは金曜まで我慢。
FRFに入ってからスゥルタイウィップのプレイには追放された精霊を戻すタイミングや鞭と探査の相談、探査スペルが増えたことで《クルフィックスの狩猟者》の代わりに採用してみた《ニクスの織り手》の起動タイミング等、選択の幅が大きく広がったと思う。練習すればとてもいい使い勝手なデッキになりそう。
あと《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》を出された試合は全部負けてますね。通したら負けと言って良いパワーカード。最低限サイド後はカウンターを常に握っておかないと生きた心地がしない……。
↓
賞品のKTK下がりすぎワロタ……
↓
今週末までテスト期間だったな?
おとなしくリアル大会だけ出て今週のMTGは金曜まで我慢。
(1/30)MO8構
R1:「青白英雄」 ×○○(サイド後《無慈悲な処刑人》刺さりすぎワロタ)
R2:「ジェスカイウィンズ」 ○○
R3:「青無し4Cミッドレンジ」 ○○
3-0。やっぱりこのデッキいけるな?(※)
(同日)FNM@アメドリ仙台店
R1:「赤緑アグロ@ひるぎちゃん」○○(相手の土地おちんぽ)
R2:「ナーセットコン」×○× (ナーセット放置プレイしたらめくれた《時間への侵入》+《軍族の雄叫び》で追加3ターン)
R3:「スゥルタイランプ」×○×(ウギンは無理)
1-2。自分のデッキより遅いデッキは本当きつい。
(1/31)土曜スタン@アメドリ仙台店
R1:「ジェスカイトークン」○○
R2:「スゥルタイコン@夢魔ニアさん」○×○(ウギンは無理)
R3:「バーニングオルゾフ@土地に愛された骨眼鏡」○○
リアル大会では滅多にない3-0。
(2/1)BOX争奪戦@ホビーステーション仙台店
参加者22人5回戦+TOP4SE
R1:「スゥルタイコン@夢魔ニアさん」 ○×○(ウギンは無理)
R2:「赤白ミッドレンジ@まちょさん」 ○○
R3:「マルドゥミッドレンジ」 ××(1Gラブル無双、2Gはサイドプランが微妙だった)
R4:「アブザンミッドレンジ」 ××(プレミandプレミ)
2-2ドロップ。ほんまプレミ減らそうや。
FRFに入ってからスゥルタイウィップのプレイには追放された精霊を戻すタイミングや鞭と探査の相談、探査スペルが増えたことで《クルフィックスの狩猟者》の代わりに採用してみた《ニクスの織り手》の起動タイミング等、選択の幅が大きく広がったと思う。練習すればとてもいい使い勝手なデッキになりそう。
あと《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》を出された試合は全部負けてますね。通したら負けと言って良いパワーカード。最低限サイド後はカウンターを常に握っておかないと生きた心地がしない……。
【戦績】MOでも禁止改訂が発効されたので
2015年1月29日 レポ・戦績モダン始めました。貧乏の味方赤t白バーン。
土地とかサイドとか細かいところは気にしない。
2構へ突っ込む。
モダンの洗礼は厳しい。双子・ジャンク・親和・スケシはどこ。
そしてサイドボードは全くわからない。おとなしくPTの結果を待つ。
クリーチャー:12
4:《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
4:《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》
4:《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》
呪文:28
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《稲妻のらせん/Lightning Helix》
4:《ボロスの魔除け/Boros Charm》
4:《焼尽の猛火/Searing Blaze》
4:《頭蓋割り/Skullcrack》
4:《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》
4:《裂け目の稲妻/Rift Bolt》
土地:20
9:《山/Mountain》
4:《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》
1:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
3:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
3:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
サイドボード:15
3:《摩耗+損耗/Wear+Tear》
4:《灼熱の血/Searing Blood》
2:《破壊放題/Shattering Spree》
3:《溶鉄の雨/Molten Rain》
3:《ドラゴンの爪/Dragon’s Claw》
土地とかサイドとか細かいところは気にしない。
2構へ突っ込む。
ミラー(おいぃ) ××
昇天ストーム ○○
青単マーフォーク ×○×
グリセルシュート ×○× (《滋養の群れ/Nourishing Shoal》って強いね)
トライバルZoo ×○○
モダンの洗礼は厳しい。双子・ジャンク・親和・スケシはどこ。
そしてサイドボードは全くわからない。おとなしくPTの結果を待つ。